VR AR游戏领域[深度拆解]

2024-09-20上海AR开发专家

  • 近日,VR/AR之势头如滔滔江水延绵不绝,见面不说两句行内话都不好意思开口,这个上世纪50年代就出现的技术它怎么就火了呢?它又为什么这么火呢?原来都是给高盛的一份报告给撩拨的。今日我们就来看看这个老腊肉的新春天。
    高盛报告称在2020年,VR/
    AR游戏
    将拥有7000万人的用户规模和69亿美元的软件营收;而2025年,用户规模和软件营收将分别达到2.16亿人和116亿美元,Xbox、PlayStation和Wii预计市场游戏主机保有量将达到2.3亿部,而PC玩家数量将达到约1.5亿。游戏将是该领域首个发展起来的消费者市场。这个诱人的大蛋糕摆在这里,兵家必争,势如水火。
    2020年收入将达1200亿美元
    布局游戏领域的厂商
    谷歌
    谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和
    Magic Leap
    。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。
    谷歌在
    VR市场
    的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及
    Oculus
    。目前尚未看到谷歌进军高端
    VR硬件
    市场的迹象,但我们不排除这种可能。
    Facebook
    2014年3月,Facebook以20亿美元收购
    VR技术
    厂商Oculus。公司CEO马克 扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发
    VR游戏
    。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。目前,已有20万注册用户为Oculus开发VR游戏。Oculus表示,他们将在16年推出100款VR游戏,其中20款由Oculus Story Studios开发。
    HTC
    HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备
    HTC Vive
    。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC
    Vive
    的设计中,而Valve主要提供软件技术。Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。
    玩家操控虚拟现实
    三星
    Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。
    索尼
    作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。
    Apple
    作为业界标杆,
    苹果
    低调的存在,在今年1月份的财报电话会议上,苹果CEO库克突然表示要做VR,他不认为“它是一个小众产品,它很酷,应用很有趣”。说干就干,苹果目前在积极的招聘VR领域人才。还花了大价钱买下了一些VR企业如:为微软开发过Xbox KiNECt的PrimeSense、为宜家和法拉利开发过AR APP的
    Metaio
    等等,财大气粗表现的淋漓尽致。国内如腾讯,华为,阿里,小米等也都揭竿而起,占地为王。
    苹果的VR专利
    VR/AR/Games 历史
    VR概念从动上世纪50年代诞生于美国,此后不断发展和完善,VR/AR的核心技术,源于Oculus、Microsoft、magic leap、Valve Software、google等公司的开创性工作,应用层面的技术则得益于各类中间件的针对性优化,例如:SGI的OPENGL接口,MS的DirectX接口,AMD的Liquid VR技术,NVIDIA的GameWorks 套件,Crytek的CryEngine,MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime等。
    当前,VR游戏技术得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了近似今日的关注度。例如,游戏方面有Virtuality的VR游戏系统和任天堂售出77万台的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。
    但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。一切以2014年由Facebook收购Oculus引爆。
    VR/AR 融合镜像
    在早期VR市场,内容主要有以下几类
    1.VR游戏内容将分为轻量和重度,从不同层面上完成用户教育。轻量游戏承担拓展VR游戏用户量和普及玩法的功能,而重度游戏将帮助玩家完成从Lightuser向HardcoreUser的转化,同时帮助厂商探索变现模式。
    2.国外游戏研发大厂目前已开始着手重度VR游戏开发和改编经典IP的VR版本。
    3.国内的VR游戏创业团队力求在轻量精品上打造“爆款”。我们判断近2年内VR游戏的玩法探索不会终止,市场格局仍未固化,内容创业黄金窗口期至少还有2年,而国内创业团队正纷纷雕琢轻量精品,静待“爆款”出现。
    4.国内大厂通过孵化技术团队和资本手段快速切入行业,分享VR游戏内容爆发红利。国内厂商尚未在技术、产品、品牌、内容、运营等单一维度上形成强壁垒,只能通过VR技术团队的孵化实现突破;或者使用资本手段快速抢占入口。
    怪物猎人的狩猎场地
    第一人称射击游戏和冒险游戏很符合人们对 VR 的想象,也是开发者会优先考虑移植到 VR 平台上的类型。但和所有移植一样,如何让它拥有目标平台的专属特性——换句话说,就是让它看起来不像是移植的而是本地长出来的则是最大的难题。毫无疑问优秀的内容是游戏的灵魂,基于EA Sports和动视等大型发行商的测算,一个全新的游戏系列需要7500万美元到1亿美元之间的创作成本,而续作版本可低至1000万美元。如果没有足够的VR硬件保有量,游戏发行商就会对投资VR游戏持谨慎态度。目前的游戏不能简单地移植到VR/
    AR平台
    上,虽然国内很多公司做了尝试。
    我们的眼球构造复杂而且工作非常精准,以确保我们看到的图像是经过清晰准确处理的。眼球的工作原理类似于一个放大镜,通过角膜和晶状体把光线聚焦然后投射到视网膜上。图像对准焦点的时候,单个像素的所有光线路径都传播到视网膜的一个点上,让我们能清楚地看到对象。然而,如果图像没在焦点上,同一像素传播到眼球的不同部位,从而导致图像变得模糊不清。
    国外CRVR/AR游戏IP状态
    Illusion《PLAYGIRLS》
    I社是宅男们最爱的工口游戏公司之一了,其大量的脍炙人口的作品广为流传,而其曾经制作的《尾行》、《电车之狼》、《性感沙滩》等作品都同期获得了日本国内大奖,其作品的影响力也早已达到了世界级。而现在,illusion携手日本一流动画制作公司Production I.G重磅推出其2016年新作PLAYGIRLS。
    PLAYGIRLS预计制作五部,目前已经在日本国内发售了两部,,第一部的女主角是日本AV影视演员纱仓真奈,第二部的女主角是日本AV影视演员波多野结衣老师,而接下来的三部女主角分别是日本AV影视演员上原亚衣、小岛南、阿部乃美久。
    Citor3:《BeacHouSex》
    CITOR3:《BeacHouSex》
    BeacHouSex是由CR游戏工作室CITOR3和著名工口动漫设计师Kakomiki联合打造的一款工口游戏。 他们与日本3D模型师Kakomiki合作开发,通过引入华丽的亚洲人种3D模型,将这款游戏带给御宅族。
    AGE:《Muv-Luv alternative》
    相信PC版本的Muv-Luv alternative不少绅士早就体验过了,作为一款CR向的冒险AVG,其打击外星人的故事背景并没有太大的吸引力,导致早年推出后并没有引起太大的反响。
    万代:《夏日课堂》
    夏日课堂可以说是最纯爱路线的游戏了,清新脱俗的夏日课堂甚至可以脱离工口游戏这个类别而进入恋爱养成游戏了,由于场景刻画逼真、人物塑造十分的符合广大宅友的胃口,导致这款游戏还未经发售就已经掀起一股VR 妹子等于不得不尝试的浪潮。
    本游戏采用虚幻4引擎打造,场景人物打造逼真,甚至游戏画面的吸引力已经远远的超过游戏本身的玩法了。
    小黄pian或许是拯救VR的关键
    VR/AR的潜在隐患
    其实就VR/
    AR技术
    的发展来看,时下的VR/AR还处于相当初级的阶段,更深层次的技术表现应该是融合了计算机图形技术、仿真技术、人工智能、传感技术、显示技术以及空间技术等的综合体。
    当前我们所体验到的VR/AR并没有全面融合这些体验功能,更多的只是有一个负责显示的头戴(或眼镜),加上简单的声音效果,缺乏相关的触觉、知觉、甚至是味觉等。
    正因为VR/AR技术可以与众多学科做结合,也使得有些人产生了其他一些想法。SQ元素就对VR/AR用户有着很强的吸引力,即便是像《Summer Lesson》这样的养成类游戏也能获得很大的关注。微软、索尼等大厂显然不会公开做这类内容,但是其他人就不一定了。
    VR/AR产业基础设施
    VR/AR的终极价值是为我们创造一个虚实不分的世界,所以拟人化的交互方式是VR/AR的天然配置,即真实世界我们用什么方式玩耍,VR/AR中我们就用什么方式玩耍。目前,我们远未达到摆脱手柄、鼠标、键盘、触摸屏的程度,正努力将动作、语音等更加自然的play方式引入VR/AR设备。
    升级装备蓄势待发
    目前AR眼睛还面临着交互、显示、遮挡、渲染黑色、延迟等多种挑战,例如广泛存在的眩晕问题,使用者从视觉、听觉和知觉获得的外界信息与实际感知不同步,就会造成大脑的困扰,产生眩晕;再例如,人眼的视角广度可达180°甚至更多,而目前AR眼睛的可视角度大多在20°左右,用光场显示技术的极限也只能到40°,这与人眼的视角仍相去甚远。
    就像《超级马里奥》里的马里奥要戴纯色帽子是因为当年的技术无法显示头发的质感一样,如何把技术、以及技术的限制变成风格,才是游戏开发者要比拼的内功。VR 游戏这个词组里的 VR,代表的只是你戴着的眼睛里看到的东西。成功的 VR 游戏,靠的一定不是 VR。让游戏不仅仅止于感官,还要深入脑髓。只有happy的人真正happy了,这个事儿也就成了。

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什么是AR?

AR(Augmented Reality),即增强现实技术能将虚拟信息(图片,视频, 音频等)融入现实世界,让现实世界更加多元、丰富,为人们带来更加生动有 趣的感官体验。简单来说AR技术给人们带来的是一种信息的增强体验,它也 将成为一种“更新奇、更易传播”的新型信息传递方式。

AR的趋势

在信息技术化的时代趋势下,AR将以一种新型娱乐及信息交互方式融入人们 的生活,而对于企业来说,AR产品的广泛推广及运用也将是一项不可错失的 绝佳商机。

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AR运用的困惑

AR技术备受瞩目,然后实际运用上却让人望而止步。
成本上 往往单制作一个AR形式的内容就得花费上万元, 只有高预算的大企业或广告商才能出手
技术上 AR技术总给人一种触不可及的印象,导入AR技术 是否需要高度技术支持。
企划上 AR充满娱乐性,但是好玩之外,如何将AR良性结 合商务是难题。

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