2016VR目前要做的事就是消费者体验度

2024-10-31上海AR开发专家

  • 2016年,VR对于电子游戏而言无疑是最震撼人心的——但是,人们越来越清晰地了解到,VR的玩家数量其实非常有限。今年,速达软件市场研发公司再次将
    VR市场
    预期下调,从今年年初的巨资51亿美元下调到29亿美元。但是,假如速达能在2016年向美国消费者售出720万台VR头显(虚拟现实头戴式显示器),这样的数据也是非常乐观的。
    没错,这就是供应约束型方案。据速达估算,今年将会有1300万美国人购买VR头显,但上市的只有720万台,其中有一半是三星的Gear VR 头显。在某些方面,三星的Gear 头显器确实非常有趣。但黑匣君不禁感觉,三星的Gear头显玩具似的外形和低功耗的硬件设备,并不是大多数VR拥护者所考虑的革新范围。限制消费者访问Gear VR的内容也许会激发他们对实物的好奇心。可消极的是,这样做可能随时会带来不利影响。例如,350万台低功耗VR头显器很可能会产生负面口碑,如恶心、头晕。
    VR 设备生产、销售商:改变宣传武器,主动出击让消费者多体验
    对多数消费者而言, VR产业如果不主动出击,口碑便是他们评价VR的唯一。这是VR需要解决的一个问题;对多数消费者而言,倘若没有VR产业的主动出击,口碑便是他们了解VR的唯一途径。倘若像PS VR,
    Oculus
    Rift,以及
    HTC Vive
    一样能在客户体验这一方面做的好,那么VR就是一次革新的技术。
    然而,一段视频或一则广告很难将VR解释得淋漓尽致,因为VR是观看3D世界的一种全新方式,根本无法在屏幕上展示。更糟糕的是,当看到有人在游戏室或真实生活中戴VR头显时,会觉得他非常怪异,而且有点傻气。只有让消费者真实体验,或根据自身体验向朋友推广,
    VR技术
    才能开始吸引更多消费者的眼球。总之,VR成功与否,全在于真实体验。
    GameStop今年之所以大肆宣扬自己,让消费者前来体验PlayStation VR头显,其原因就在于此。这才是VR科技真正需要的;就目前看来,的确有很多地方可以体验VR,但这还完全不够。VR 2016年的目的并非只是向区区几百万消费者成功出售头显器,而是要让数千万消费者对VR欲罢不能。而唯一的办法则是,改变宣传武器,制造大量容易实现体验VR的机会——GameStop正调准自身的位置,抓住最好时机,创造大量VR体验机会。潮流地区兴起的VR展台可能会给路人带来快感,但2016下半年,他们需要做的更多的是走进大众生活——VR需要更多美国商场提供场地,让购物者进去亲身体验VR。
    数字分销是途径,实体店才是主战场
    在某种意义上,在长达几年的数字分销和网购后——多数是一些不痛不痒的零售,有些国家实则已停止售卖,VR突然要回归实体店——当然,这并不是为了推销游戏(说实话,游戏在网上卖得更好),而是推销硬件和用户体验。坦白说,黑匣君无法肯定如何为游戏零售商制定一套长期的商业模型,这一问题应该由GameStop 和它的行业伙伴解决,因为透过VR,我们可以清晰地认识到,游戏有时的确需要采取某种方式真实地接触消费者。在现实生活中,当下也只有游戏零售连锁店会致力于此。
    这种事情不只发生过一次。我们都知道,不久前就已经出现过。从圣诞节第一次改良后到上市的整整一年里,任天堂Wii 的销售量猛增,这是因为任天堂不仅成功将展示产品(当然,多数都是Wii Sports)引入全球各大游戏商店,而且还引入到无数其他知名购物商场。在最初的几个月里,只要出门购物,就能看到Wii的广告牌,看到有人在玩游戏,亲眼目睹他们玩游戏。对于一款设备而言,如VR,最为重要的就是让客户亲身体验,突出它的价值所在。而VR正好相反,使问题不断扩大。通过Wii Sports,观察员至少可以看到人们是乐在其中的。如上所述,看到别人用VR却觉得很傻气,而且有点不自在。
    GameStop 还是顶住了考验,比其他国家的同行企业略胜一筹。英国的游戏零售业则一片惨淡。在英国城市中心,包括在伦敦,想要走进一家专卖店购买游戏都是不可能的。在这个缺乏实体展示台的环境下,新一代Wii 是否可以凭借自身的实力立足于各条大街小巷以及各大购物商场?也许可能吧,但这需要注入大量心血和投资;在规划如何让设备赢得广泛大众的兴趣,以及在如何突破先行者市场时,
    VR公司
    ,尤其是索尼,现在必须严肃对待。
    2016年的销售数据为2017年敲响了警钟
    2016年VR产业的多数业绩是以原销售数据来衡量的,其业绩有点让人有点羞愧。
    Vive
    和Rift出现庞大的供不应求,而且很难填补空缺。此外,我们看到索尼销售额一直高于索尼的预算,这表明在整个圣诞节的过程中,
    PSVR
    也会出现供不应求。除去VR衍生出来的令人担忧且未成熟的移动VR之外,2016年的VR产业将要卖出它能生产的每一台头显,否则会出现非常严重的问题。但是,据各项显示表明,供应才是今年关键的限制因素,并非是需求。
    那么,真正衡量VR 2016年业绩的应是其他因素,即非VR消费人群的购买意图和兴趣度。假如等到2016的美好时光匆匆溜过,继而迎来2017年,而消费者对VR认识度依旧很低,其购买兴致也不是很高——或许出现更糟糕的情况,即假如媒体对VR科技的主要评述全是一些恶心、头痛等之类的评论,那么VR产业真的是在自取灭亡。这就是VR的2016,但为的不是满足多数消费者的需求——换言之,VR公司在2016年的真正任务是让全世界的人相信,VR头显是2017年的必备之物。

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