北大汪国平:VR内容重要,合适的平台工具更重要

2025-04-20上海AR开发专家

  • 10月13日消息,由中关村科技园区管理委员会、北京市科学技术委员会、海淀区委宣传部主办,青亭网联合中关村会展与服务产业联盟、东湖VR小镇承办的双创周官方唯一VR/AR产业创新峰会,于10月13日上午9:30,在北京双创周会场:中关村国家自主创新示范区展示中心举办。此次峰会致力于分享讨论虚拟现实和
    增强现实
    行业的热点话题,探讨前沿技术和未来发展趋势。
    会上,北京大学信息科学技术学院教授汪国平进行了题为《
    VR视频
    关键技术和进展》的主题演讲。
    他称,实际上VR“并不是新的技术,也不是新的产业”。而VR之所以在今年成为热点,是因为“消费级市场兴起”、“头盔等技术瓶颈的突破”。
    那么,VR是颠覆性技术吗?汪国平认为,这取决于关键技术的突破、行业需求的牵引和政府政策的引导,终极目标是“裸眼VR体验”。
    汪国平认为,国外VR产业对我国有很大的影响,比如“以飞行模拟器为例”,由于“目前国内的模拟飞行体验高档飞行模拟器和产业远没有形成,”因此外国会在高档的产品上有技术优势获取利润,而国外的低档产品大多数都是免费的。会形成“用高档获取搞得利润,同时用低档的阻止你的发展”的结果。
    不过,在3D重建上,汪国平表示“我们的技术跟国外已经不相上下,甚至有的技术比国外还要好,比如给故宫博物院做的还有重建的北大的场景,这跟无人机拍摄密度和拍摄背景有关系,总的来讲技术方面已经可以和国外抗衡了。我们跟国外好的系统比较已经不相上下了。”
    物理引擎是汪国平认为另一个“有非常好发展”的领域,因为“物理仿真引擎国内也没有,而国外做的大片会用到物理仿真引擎的技术,如我们做的流体的仿真还有物理碰撞等等,这些技术从技术角度讲门槛很高、难度很大。”
    最后,汪国平总结,指出虽然都说
    VR技术
    将会发生“大发展”,但这也恰恰说明产业发展还属于初级阶段;
    相比现在喊着“内容王道”的说法来,汪国平认为“硬件设备很重要,内容也很重要,符合应用需求的平台工具更重要”,目前很多人把游戏引擎当作是VR引擎,但这“其实是两回事”,用游戏引擎去做VR会有很大缺陷。此外他呼吁,VR/AR/MR技术还需要在应用中寻找突破。
    以下是演讲全文:
    很高兴有这个机会跟大家分享一下虚拟仿真的工作。刚才王总也说了虚拟现实视频的现状,虚拟现实我们讲这是比较典型的几个截图,能给我们展示非常好的虚拟现实和增强现实的场景,我们以后的接触目标不要头盔,直接可以看到显示在面前的三维场景而且和我们的环境是如何在一起的,当然目前还做不到。
    刚才也有几位专家说到了虚拟现实方面的特征,它也有新的技术,虚拟现实之前已经存在30多年了,为什么现在得到应用因为它有些技术得到了突破,产品也得到的推广应用,所以在这方面应该讲还是得到了产业需求的推动而产生的比较好的一个热潮。虚拟现实的应用目前应用范围很广,应该讲有些领域应用的很深入,比如说中医领域用的非常多了,在数字战场上、飞行器的模拟仿真上等等,这些都在用,虚拟现实的价值并不仅仅这些,实际价值更是用而不只是看。
    这个图刚才王总也显示出来了,Gartner2016年的成熟度曲线图,对虚拟现实有非常明确的显示,5-10年以后虚拟现实将得到更加大众化、更加推向用户的技术。现在比较热门的只能驾驶虚拟现实都在其中有应用。
    为什么讲是元年或者成为热点,主要是技术原因,头盔技术得到了很大的发展,我们讲60年代末第一款头盔出来是需要吊在树上的,不吊着脖子会被压断,头盔技术的发展是随着电子技术的发展及科学技术的发展得到了非常大的飞跃。我们希望虚拟现实能给我们生活带来比较大的颠覆,说起颠覆大家知道像滴滴改变了大家租车的习惯。游戏领域如果不跟VR/AR结合起来觉得在这方面有点落后了,主要是用户的体验。如果产生颠覆还是有条件的,这个技术比其他技术有超越,或者讲是对社会发展、生产方式、生活行为或者习惯产生非常大的飞跃和改变,这样的技术我们可以说产生了颠覆。我们可以看看历史中,冷兵器到热兵器是颠覆,飞机的应用是颠覆,导弹使用也是个颠覆,这些都是军事上的颠覆。制造领域从绘图板到CAD,更到无纸化设计。现在飞机从有人机到无人机也是产生颠覆,虚拟现实有没有这个能力或者技术?还是要取决于虚拟现实的应用需求以及它对应用领域的影响。目前如果在现在的技术中沉浸感体验感很好还有点困难,对视觉、听觉等等方面产生了非常好的平台和内容还有可能,所以我觉得要产生颠覆必须关键技术上有突破,同时在需求上有明显的牵引,当然还需要政策引导。
    当前的产业还是有些非常好的苗头,比如爱奇艺的VR视频,VR视频确实对体验产生非常好的影响。举个例子比如国外实景仿真,现在有很多,有的戴头盔,有的需要非常好的体验效果,这不是虚拟现实是游戏的体验,针对虚拟现实或者我们要对场景做精准的描述或者精确的渲染产生一个非常好的体验,所以使得飞行员能够看到产品,这个要求质量是非常高的。目前国内的模拟飞行体验高档飞行模拟器和产业远没有形成。这样带来的问题它可以通过一些高档的飞行模拟器获取搞得利润,同时用低档的阻止你的发展,这是国内空白的领域,这方面对虚拟现实要求是非常高的。
    这里也有几个平台,每个平台都有20多年的研发历史,超大规模虚拟仿真平台,这个平台在战场、工程设计制造及飞行模拟等等很多领域得到了非常好的应用;三维重建技术这方面应用国内基本上都用的国外的系统,我们这方面也是有比较好的突破。还是以虚拟仿真为例,通常虚拟仿真是飞行模拟器,还是从传统的多投影的融合及驾驶舱,我们利用头盔显示的方式能对模型模拟产生比较好的颠覆,这方面应该讲技术上还是非常有前景的。国外的这些技术像bluesky、collins等等,这方面从技术角度讲是可以的,关键问题现在缺的是应用的。我们做的模拟仿真图,制造的还是比较接近于国外的D级要求了。我们的体验式学生拿出去做产业化的发展,已经部署到一些体验式的模拟器,我们讲北京、天津,把整个城市场景进行重建,这些不是用工具是自动重建,可以产生比较好的体验。当然也可以通过照片的形式对模型进行重建,我们的技术跟国外已经不相上下甚至有的技术比国外还要好,比如给故宫博物院做的还有重建的北大的场景,这跟无人机拍摄密度和拍摄背景有关系,总的来讲技术方面已经可以和国外抗衡了。我们跟国外好的系统比较已经不相上下了。
    物理仿真引擎国内也没有,国外做的大片会用到物理仿真引擎的技术,如我们做的流体的仿真还有物理碰撞等等,这些技术从技术角度讲门槛很高、难度很大,如果用数学牵引这方面可以有非常好的发展。
    总结一下,我们讲今年是虚拟现实的元年,说元年有两层意思,一是我们真正处于虚拟起步阶段各方面技术许多方面还需要改进。另一方面也是我们的经验很好,有大的发展前景。所以在这方面讲,元年的意思还是起点,同时要强调硬件技术的发展,也要强调内容的制作,但是更重要的是要组合应用需求的平台工具更重要。这方面还是要加大投入,国内的用户以及更多厂商联合起来,应该讲AR、VR、MR技术还需要在应用中寻找突破,VR需求本来就是应用技术,应该讲技术特点就是从应用中来的,我们要到应用中去需要从应用中寻找突破。我的汇报就到这里,谢谢!

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