VR行业真的冷了吗?产业巨头和创业新锐如何破局?

2025-04-18上海AR开发专家

  • 中国AR网(微信公众号:armeiti)近两年,VR发展似乎一路高歌猛进,今年还被誉为VR产业的元年,不管是创业者、企业还是投资人纷纷蜂拥而至。然而,繁荣的表象之下却隐藏着山寨产品泛滥,市场渗透率低等各种暗流。产业巨头和创业新锐如何破局?VR继续发展的关键节点在哪里?元年之后,等待着VR的是“盛世”还是“祭年”?
    今年5月以来,VR热开始降温。
    金沙江创投董事总经理朱啸虎最近表示:AR、VR目前的市场渗透率不到1%,而这个数字达到5%到10%时创业者才有机会,VC在渗透率达到15%时才可以开始投。按照朱啸虎的说法,目前国内的创业者确实会比较难过。
    事已至此,一个问题来了:VR行业真的冷了吗?投资人还有必要投VR吗?
    纵观国内VR行业,Xtecher得出以下结论:
    曾经,由于山寨成本远低于自主研发,缺乏核心技术的硬件厂商大部分停留在入门级阶段,然而,在山寨潮后,硬件厂商的机会或许会到来;最接近盈利的是一枝独秀的线下体验店;而使店主及平台备受煎熬的,更多的是VR内容的缺失;在海外领先巨头纷纷发力社交的背景下,也有国内公司开始布局下一代社交。总之,VR虽困难重重,此刻却蕴藏着巨大的机会。
    VR硬件
    山寨潮泛滥之后,国内厂商良机初现
    十一假期期间,海外举办了两场值得VR界铭记的发布会。
    10月5日,谷歌在其秋季发布会上发布了其首款
    Daydream
    平台硬件产品Dandream View,并提供完整内容服务;10月7日,在
    Oculus
    Connect 3开发者大会上,Facebook公布了即将上市的动作控制器Oculus Touch、无线VR头盔原型、VR web浏览器、VR-ready PC等一系列VR产品,同时宣布将投入2.5亿美元用于VR内容开发。
    让人感到遗憾的是,在海外厂商引领VR核心技术、软硬件标准的同时,国内厂商仍停留在利用国外技术做消费端延伸的层面。国内资本市场急功近利的不成熟状态,让中小型企业很难进行长期研发,国内的“山寨”产品更是把“赚快钱”的模式玩得纯熟。
    在智能硬件的天堂深圳华强北,无论是做一体机还是手机盒子,都有一整套完整的供应链,甚至不需要研发团队,也不需要厂商自己动手。国内芯片公司提供方案、专业设计公司设计外观或者模仿其他产品、外包组装厂组装、使用第三方APP……就算不懂算法,也可以快速迭代产品。焰火工坊CEO娄池曾表示,今年8月,深圳华强北的山寨VR硬件已卖出千万台。这在表明
    VR市场
    需求的同时,也严重伤害了市场对VR的感情。
    然而,借鉴智能手机的发展历史,在一波“山寨潮”之后,国内VR厂商的机会可能会到来。
    一体机曾被业界预测为VR头显的终极设备。有业内人士估算,目前一体机销量为 20 万台左右,国内最大的一体机ROM厂商Nibiru预估:预计到 2016 年底,一体机将会有 200 万左右的出货量。
    如今,三星、高通和英特尔等大厂已经进入到 VR 一体机领域;瑞芯微、全志、炬芯这些国内厂商也依托深圳成熟代工模式的优势,为一体机方案厂商提供经过改良的 VR 芯片;一体机所需的屏幕、透镜等部件也有三星、友达光电、京东方、歌尔股份、舜宇光学等国内外厂商供应。
    各方面的准备工作都在表明:VR的硬件支持已经初步成熟。对于想要冲出重围的硬件厂商或者内容厂商来说,关键似乎在于能否像小米一样找到破冰的运营模式。
    “最容易活下去”的线下体验店,也亟需内容输血
    据Steam的一份调查报告显示,
    HTC Vive
    七月份的用户增长幅度为0.3%,八月份几乎零增长;Oculus Rift八月份增长幅度为0.1%;PS VR虽然已于本月13日上市,但市场表现还有待观察。在顶尖硬件销售遇冷的情况下,线下体验店成了人们了解VR、教育市场的最好方式,也让其成为了最容易活下去的方式之一。
    据统计,国内VR线下体验店已突破3000家。超级队长CEO王磊表示,VR线下体验店是一个展示、测试、分销的平台。
    然而,“内容单一”是限制这个行业发展的普遍瓶颈。制造商水平参差不齐,不少内容粗制滥造,存在严重的画面模糊问题。内容千篇一律,迟迟不更新,导致消费者难以上瘾,复购率低。
    法律公司Perkins Coie的调查研究显示,37%的消费者表示不愿意购买VR/AR产品,因为其内容的不足。京东联合IDC发布的VR/
    AR市场
    分析报告显示,在购买过相关设备的用户以及潜在用户中,有32%的人认为内容匮乏是目前VR/AR发展面临的主要问题。
    对此,创业公司乐客VR采用“雷达评审”的方式对所有游戏厂商的内容进行评定,包括引导、美术、市场、玩法、数值五个方向,把内容分级,以建立标准让市场评估游戏体验;创业公司微鲸表示,将用VR方式制作原创产品和IP;优酷也宣布通过与全球顶级制作公司、明星合作,生产
    VR视频

    由体验店延伸出去,游戏、视频内容提供商如果能产出高质量产品,或许能在资本冷却的当下杀出一条血路。
    巨头和创业新锐都在布局“下一代共享式社交”
    从邮件到社交网络,再到微博、微信、陌陌,再到直播平台,社交方式不断革新,下一个社交形态应该是什么样子?似乎至今没有答案。
    在Oculus Connect 3开发者大会上,扎克伯格发布了名为Avatar的
    VR社交
    服务,并首次展示了Oculus正在研发的多项社交功能:Oculus Rift用户可以创建自己的3D虚拟人偶,并基于Facebook的社交网络与好友进行模拟真人互动。
    其实早在今年初,国外许多公司就已开始发力下一代社交。
    继Altspace开启社交尝试后,VTime做了更重度的聊天室,提供海量场景,用户分别远程登陆后可以在虚拟场景里聊天、拍照,场景更精致、更有想象力;Gravity开发了一款社交体育社区类项目Rec Room,用户可以在场景里开party,通过打乒乓球、踢足球、射水枪、剧场等娱乐方式吸引用户;Facebook在今年F8开发大会上演示的demo中,让远在天边的两个人“共游”世界各地,以及“面对面”进行交谈;微软开发的Hololens可以将360度摄像机拍摄环境下的人全息传送到佩戴MR眼镜的人面前,并可实时交流。
    Facebook Social已在今年8月底公布demo,更看重下一代的CV脸部实时扫描交互技术,用户可以自定义编辑涂鸦实景照片、视频游戏场景等,可以合成拍照,投递到邮箱,分享到Facebook、Twitter,向其他人讲述在VR场景里的遭遇,这是一种共享式体验。
    而在十一假期期间落幕的Oculus Connect 3开发者大会上,Facebook带来了最新的Social VR Demo演示,其定制化虚拟形象、跨平台互动、场景差异化的特点让人期待。
    在这样的背景下,有国内的团队早在今年初就瞄准了下一代社交交互技术,且与Facebook刚刚公布的Demo不谋而合。
    今年2月底成立的BeanVR已披露MR互动直播、多维浏览器等部分基础交互功能,把自己定位为一家提供技术解决方案的公司,预计在今年第四季度推出完整功能产品的Beta版。
    BeanVR的MR互动直播技术,通过计算机视觉技术和体感识别设备,可以基于普通摄像头把真人影像从真实常规的背景中抓取到虚拟场景中,“就像全息投影”。戴上头盔的VR用户会在场景里显示虚拟替身,会看到台上的主播或演唱者,并可以深度互动。
    也就是说,如果《暴走大事件》中的王尼玛使用这种技术做节目,就可以邀请虚拟用户上台,进行实时虚拟互动。
    “当下的社交是做APP,是运营驱动型的社交体验;而基于VR、AR、MR的下一代的社交,围绕计算机视觉技术、深度感知,是技术驱动型的社交体验。”在BeanVR创始人秦凯看来,VR/MR社交技术能让人摆脱手机和电脑屏幕的束缚,进行“面对面”交流互动,体验虚拟,感受真实。未来的社交或许全靠体感识别、动作激发。理想状态下,VR社交将缩短人与人之间的距离,甚至完全摆脱时间、空间的束缚。例如,当你想获取文件时,不是点“传送”,而是到虚拟场景里去拿。
    诚然,当下的很多“独角兽”都出身社交,然而在VR、MR硬件还远未爆发的当下,下一代社交神话的预言还有点早。
    关键节点?在细分技术
    做基于VR/MR的社交,需要考虑兼容手势识别、引擎的SDK、图像算法,要掌握深度感知、深度学习、计算机视觉、用户交互和表情同步等大量相关技术。
    在技术上,国内的技术团队大多基于海外顶尖的开源系统做二次算法和功能整合,整合完整的技术解决方案。而就算是海外的相关底层技术,也尚属早期,深度感知摄像头硬件也并不完善,这些都限制了抠像的清晰度和识别度。用普通摄像头配合硬件抠图时,抠出来的人物清晰度比较低,有严重的毛边跟噪点。
    真正把社交做好,还要等交互技术底层硬件的提升。
    目前绝大部分的头显设备包括Hololens中的“注视点”是靠陀螺仪追踪头部动作来还原,而基于眼动追踪的视觉互动技术和注视点渲染技术能真正还原人眼在虚拟环境中的动态情况,同时大大节省图形芯片的渲染资源,降低硬件使用门槛。谷歌的硬件设备Project Tango如果可以应用在VR/MR头显上则不需要借助外部光场等定位设备就能完成六个自由度的运动追踪,其精确的深度识别功能则可以让虚拟模型和实景结合的非常自然。
    Project tango和Hololens已可依靠SLAM技术识别场景深度完成定位。Hololens中被设计和应用的交互方式,分别是注视,手势,语音,会以多样化的手势识别为主要手段,交互动作会越来越自然,操作会越来越便捷。谷歌Daydream平台的问世拉低了手机厂商的进入门槛,类GearVR的解决方案盛行可期,同时VR整体体验也会得到提升。
    前景是光明的,但着眼VR/MR社交系统和交互解决方案的下一代社交,无疑要做好长远布局的打算。
    那么,投资人还有必要投VR吗?
    当然,更何况,此刻至年底,是低价进场的最好时机。纵观市场,去年,VC投得更多的是商业模式,而今年开始更多瞄准海外,投向了更细分的领域:手势识别、深度感知、表情测试、特征点识别、光学成像、视网膜扫描……简而言之,VR遇冷将意味着大量山寨玩家知难而退,此刻,如果国内拥有核心技术的公司做得足够好,也许,下一个春天很快就会到来。
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