Oculus坚持认为独家内容才是王道

2025-07-16上海AR开发专家

  • 本月初,我们看到了大量
    Oculus
    新触感游戏的通告。这些新
    VR游戏
    是由Oculus资助或发行的(或两者都是),其中许多将在Rift和 Touch上独家发行。虽然Oculus过去曾因这种做法遭到了批评,但Oculus内容首席官坚持认为这是推动
    VR市场
    的正确途径。
    上个月举行的Connect 3大会上,Oculus Touch揭晓了其雄心勃勃的(同时也是独家的)新VR内容,如Robo Recall、Arktika.1和Lone Echo。随着Oculus在VR内容上投资2亿5千万美元并即将再投入相同规模的资金,该公司丝毫不打算放缓独家内容的策略。
    Jason Rubin是Oculus首席内容官,同时在视频游戏行业有着丰富的经验。他因Crash Bandicoot交易以及成立Naughty Dog工作室而被人知晓,他一直在这个领域内(has been around the block),并将他早期在视频游戏行业的经验与今天虚拟现实行业的趋势相对比。
    在今年初的2016 Gamescom上,Rubin与Road谈论了VR,他透露,Oculus决定在VR内容上大笔投资,通常是购买独家协议。
    “今天你看到的许多游戏都比开发者和发行商在推出硬件系统时能有更大的实际可融资可能性。当你谈论VR时,你是在谈论一种过去所没有的新硬件,没有什么过去的东西可以被很好地移植到VR上。有一些游戏,如Project Cars,能在游戏机上良好运行。但当你谈论手势追踪时,这类游戏没有过去的来源。按照定义来说,当你配送新硬件时,你正在配送一个无人安装基础(zero-person install base)。对于想要产生重大飞跃——完成数百万美元项目——的开发者,在没有硬件制造商支持他们的硬件并信任这个圈子、大笔资助开发者的情况下,这不可能发生。Wilson’s Heart、Chronos, 或The Climb不可能以其它方式产生。”
    Rubin谈到了鸡与蛋的难题,在VR领域内就是:让开发者为一个没有顾客的平台开发内容,或让顾客购买一个没有内容的平台。
    “一旦这些游戏推出后,顾客会说,‘哇,这里有很棒的东西,我要去购买VR了。我买到了,现在我知道为什么我想玩了。’然后他们会买下系统,现在他们是一个潜在市场。第二代或第三代开发者就不需要我们的投资。他们可以看到一个已经由第一代游戏建立起来的用户基础,他们就能开发更大的游戏,因为市场上已经有够多消费者了。这是这些系统运作的唯一办法。”
    回顾早期在视频游戏行业的经历,Rubin认为,如果不通过独家协议对VR内容大举投资,这将意味着VR领域痛苦而缓慢的增长。
    “另一个创造一个可持续的消费者-开发者生态圈的办法,就是像30年前电脑行业那样的做法。当电脑推出的时候,我在开发游戏。这种方式就是,你把游戏放入拉链袋里、放到架子上,有人买你的游戏,潜在市场慢慢变大。然后你就可以制作一个更好的游戏,将它放入一个廉价的盒子里,随着时间推移,慢慢发展成价值1亿美元的游戏。这花费了30年。我们不希望VR也花费30年。我们希望在这一代就能快速发展。因为我们没有电脑市场曾享受的奢侈,当时电脑是最好的东西。我们将与Grand Theft Auto和Call of Duty竞争。游戏玩
    家有能力玩这些AAA级游戏。所以如果我们不在视觉和深度上竞争,如果不跳出来、给玩家提供更好的游戏,我们将永远不会发展成电脑那样。我们也许永远没有垫脚石。我们现在正做的事情是推动市场的唯一方式。”
    Rubin用Oculus应用商店和游戏库证明这个方式是可行的。“那些不想资助VR游戏以其它方式发展的各方人士一直有着各种假设,或独特的推广VR的方法论,不过任何系统的证明都在其结果中。这个证明就在我们的系统中——资助开发者——这是在创造其它系统没有在做的下一代内容。”
    如果Oculus资助的独家游戏不够好,VR社区可能不会有太大反响。不过清楚的是,有一些VR领域内最重要的游戏出现在了Oculus平台上,这甚至促成了“Re
    Vive
    ”的诞生,这是一个黑客系统,能让一些Oculus上的独家游戏在
    HTC Vive
    上运行。当Oculus针对这个黑客系统打好补丁后,VR社区的愤怒使该公司不得不放弃了DRM方法。
    同时,索尼也采用了相似的方式,独家资助PlayStation
    VR平台
    VR内容,但却没有遭到Oculus所受到的那种批评。从事实来看,似乎平台独家游戏在游戏机领域内是一条规范,而电脑长期被视作一个开放平台。

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