2016年回顾:VR行业的用户需求到底是什么?

2026-09-08上海AR开发专家

  • 上周我写了一篇VR体验应该是什么的文章,或许在并不遥远的未来,VR就可以带给我们一种美梦成真的体验。今天我想换一个角度,分析一下VR用户的需求到底是什么。
    这里先说一句题外话。从今年4月我入行到现在,感觉自己写了不少稿子,采访了不少大神,不过个人感觉对于整个VR行业还是缺少一个整体的认识。正好最近稍微有一些时间,我打算从产业链的角度思考一下,看看VR行业的产业链各个环节都有什么具体的需求。当然,我并不认为自己完全有这个能力做出正确和精准的判断,在这里只是希望抛砖引玉,与各位共同交流这个问题。如果能让各位和我自己对整个产业有一些更深的理解,我想我的目的就算是达到了吧。
    VR行业的产业链很长,所以我打算分几篇来慢慢分析各个环节的需求。首先,让我们来到产业链的末端,也就是从C端用户开始看起。到底VR行业的用户有哪些?大致可以分为几类?他们的需求又都是什么呢?请听我慢慢道来。
    VR用户包括消费用户与行业用户
    简单来说,我把VR行业的用户分为消费用户和行业用户。
    所谓消费用户,就是以VR作为消费手段的用户。这类用户或者玩玩
    VR游戏
    ,或者看看
    VR视频
    ,或者自己拿着全景相机拍拍VR照片或视频,总之他们是以VR作为一种休闲娱乐的方式。如果我们进一步分类,他们可以大致分为下面几类。
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    移动VR用户:
    使用手机盒子或者VR一体机的用户,这部分用户的数量最大,因为他们获取VR体验的成本最低。
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    PCVR用户:
    使用连接PC的VR头显的用户,这些头显无论是国外大厂
    Oculus
    Rift、
    HTC Vive
    ,还是国内品牌3Glasses、蚁视等等,都必须配合高配置PC才能使用,这部分用户在国内的数量最少,因为总体成本(电脑+头显)太高了。
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    主机VR用户:
    目前为止这部分用户就是索尼
    PSVR
    玩家,虽然PSVR是三大头显推出最晚的,但它价格相对便宜,同时其对应的主机PS4拥有全球几千万的庞大用户,因此此类用户的数量介于移动VR用户和PCVR用户之间。
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    线下体验店VR用户:
    还有一部分用户必须要提一下,那就是自己没有VR设备、但是经常(或只去过一次)在VR线下体验店进行消费的用户,这部分用户有点像网吧用户,其中的一部分只是体验一下什么是VR,而另外一部分则有可能因为喜欢上VR而转化为前面三种用户。
    VR视频创作用户:
    这部分用户主要使用全景相机或其他
    VR拍摄
    设备进行VR视频的创作(自娱自乐,非职业)。
    这里说明一句,上述用户分类并不是排斥的,一个移动VR用户有可能也是一个PCVR用户,因为生活中我们差不多都是这样子的,手机和电脑都会去玩。
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    简单说了消费用户,下面说说行业用户。请注意我这里说的是“行业用户”,而不是“行业客户”。一般来说,客户是产品的买方,其既可以是个人,也可以是组织(比如说公司或政府机构),而用户是产品的使用者,所以我这里所说的行业用户一定是自己使用VR设备的。他们的目的并不是娱乐,而是希望通过VR提升自己的生产力效率(或其他效率),我按照不同行业列举了以下几种类别,如果有遗漏的欢迎大家补充。
    军事:
    飞行员通过VR模拟飞行,指挥官通过VR模拟指挥,士兵通过VR模拟战斗。。。
    公共事业:
    警察、消防队员通过VR进行日常训练,提升应对突发情况的反应能力。。。
    教育:
    学生通过VR提升学习效果。
    医疗:
    医生(或医学院学生)通过VR训练(或讲解)治疗过程。
    房地产:
    买房人通过
    VR看房
    更好了解和体验房屋信息。请注意虽然买房人是消费者,但他们进行VR看房并不是为了消遣,而是为了更好体验产品,进而提升购买效率。
    旅游:
    游客在景区通过VR了解景区更多信息,准游客通过VR了解景区信息进而选择旅游产品(提升购买效率),非游客用户通过VR获得休闲体验(这部分其实属于消费体验)。
    工业制造:
    操作人员通过VR学习制造流程,这部分业务其实很多是通过AR完成的,但不排除采用纯粹VR进行学习和训练的方式。
    消费用户的需求
    说完分类,下面我想简单分析一下这些用户的需求,换句话来说,人家为什么要用VR?这里不得不说,现在VR行业还处在早期阶段,很多用户的需求看上去都是“伪需求”,这主要是因为供给还没有跟上,这就好像在一个吃素的地方,吃肉其实并不是一个真实需求(因为也没有地方卖肉)。所以我在这里所说的“需求”其实是一种“潜在需求”,它们还没有形成真正的需求,一旦未来VR发展到一个程度了,这些潜在需求就有可能变成真正的需求。
    首先我说说消费用户的需求,其实消费需求更多的是一种感觉,就好像我们看电影、玩游戏,其实我们更多需要的是一种感觉,而不是实质的东西。
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    刺激:
    刺激是用户对于VR的一大需求,这一点在恐怖和美女类的VR内容上体现得淋漓尽致。我很难想象一个用户去看非常吓人的恐怖片到底是一种心理,想来想去也只有刺激了,而这种需求同样可以解释岛国爱情动作片和各种小电影的流行。
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    代入感:
    所谓代入感其实就是听故事。我们会看一部电影,或者玩一部单机游戏,很大程度上是因为我们被其故事吸引,而好的内容(戏剧、影视、游戏等)会增加故事的代入感。现在VR来了,沉浸感在一定意义上进一步提升了代入感(当然VR的叙事方法现在还有待于提升),因此希望偏重于讲故事的VR视频和游戏创作者不妨多从如何提升用户的代入感来着手改进自己的作品。
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    成就感:
    目前的很多游戏都是从成就感下手的,有些游戏不一定讲了一个好故事,甚至是不讲故事,但是它们会强化用户的成就感。比如说一些竞技类游戏(守望先锋),或者一些偏重于创造类的游戏(
    我的世界
    )。当玩家击败其他玩家,或者是完成了一个大任务时,那种成就感是现实中远远没有的。同样,在未来基于竞技类的VR游戏也需要考虑如何最大限度提升用户的成就感。
    在这里我要多说一句,其实还有一种感觉我没有特意写出来,那就是新鲜感。对于广大的VR线下体验店来说,新鲜感是目前体验店用户的最大需求。很多人都是为了体验一下VR到底是什么,才来到VR体验店消费,然而一旦他们体验过了,他们很难进行重复消费。现在很多体验店老板都在思考如何让用户进行重复消费,对此我的观点是,因为大部分体验店用户的需求就是新鲜感,所以你很难让他们重复消费。而想要解决重复消费的问题,我们可以参考两个类似的场所,一个是街机厅,现在基本上也没落了,另一个是网吧。我们看到,在街机厅里最常玩的是对战游戏,而在网吧里最常玩的是网游和竞技游戏,简单来说,人与人的对抗才能带来重复消费,而玩家为什么追求对抗,因为他们要成就感。不过要想做出优质的VR网游或VR竞技游戏,这并不是体验店自己能够解决的,还需要硬件、平台和CP的共同努力。
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    社交:
    除了成就感,很多网游还有一个属性就是社交。而VR天生在社交方面有着优势,在未来随着技术的提升,我们每个人都可以在虚拟世界有一个替身,到那个时候,社交一定是VR的强需求,
    VR社交
    也一定会成为VR的杀手级应用,就像昔日的QQ和今日的微信一样。
    爱:
    有些人可能会很奇怪,怎么爱也成了VR的需求了?这里我就要说到追星这件事了,你说粉丝对于偶像的情感是什么,我觉得只能用爱来形容。VR天生带来的沉浸感和临场感,恰恰可以给粉丝一个近距离接触偶像的机会,然后充分满足粉丝们爱的需求。
    行业用户的需求
    如果说消费用户的需求更多的是一种感性,那么行业用户的需求更多体现为理性,或者说工具性。简单来说,VR对于我到底有没有实质上的帮助,如果有帮助,那么我就会用。对于行业用户来说,他们的需求基本上是与提升效率相关的。
    提高效率:
    无论是训练开飞机,还是训练消防灭火,VR的作用都是欺骗用户的大脑,让大脑认为这是真实的场景(驾驶舱或火灾现场),于是帮助锻炼用户做这部分工作的神经和肌肉。从这个角度来说,VR行业应用做得越真实,欺骗大脑的效果就越好,其训练效果也就越好,所以VR行业应用更多体现在其拟真的程度上。
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    改变心智:除了提高效率,VR行业应用还有一个更重要的需求点,那就是改变心智。举个
    VR教育
    的例子,很多知识的传授是无法给学生呈现真实场景的,比如说微观世界,我们无法让学生看到真正的原子,但我们可以用VR虚拟一个微观世界让学生去体会,再比如我们无法回到唐朝,但我们可以用VR重现一个长安让学生去感受。改变心智就是改变世界观,相对于枯燥和抽象的文字,图像和动画更能让学生形象的理解认识世界。
    总结:有供给才有真正的需求
    以上我简单分析了目前VR用户的主要需求,这里面既包括感性的体验,又包括理性的价值。最后我再重申一下,目前的很多需求其实还只是潜在需求,只有足够好的
    VR硬件
    和内容的供给出现时,用户的潜在需求才能变成真实的需求,而用户上游的厂商尤其是CP团队需要认真思考如何创造出对应这些需求的体验,如何讲好故事,如何带给用户成就感,如何做出逼真的环境让用户训练等等,只有拿得出像样的产品,用户才会真正使用和买单。下回我将沿着产业链向上继续分析其它部分的需求,也欢迎大家就这个话题与我交流,谢谢。

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