VR创业必看:影响VR头盔定价的X个因素?

2024-09-11上海AR开发专家
  • 据一份由知名VR产业调研机构Greenlight VR公布的最新市场调查报告显示——与2015年10月份相比,当前消费者最愿意购买的VR头显设备是三星的Gear VR,其次是索尼旗下的PS VR——相较于能够带来更好VR感官体验的
    HTC Vive

    Oculus
    Rift,人们似乎更加青睐于性能适中,且价格略低的产品。
    虽然此份报告的调查范围主要圈定在经济较为发达的美国,但就某一角度而言,这似乎更能反映一个在全球范围内通用的消费者铁则——除却VR头显产品的自身硬件属性外,一款(VR)产品能否最终为市场所接受并产生收益,价格绝对是至关重要的因素。
    那么,对于当前纷纷投身于VR头显硬件领域的众多创业型公司而言,如何制定合理的产品价格,变得更受消费者欢迎,领先同行一步呢?小编将其归纳为:
    1.产品设计的最初市场定位;2.产品的研发周期及生产成本;3.市场竞争供需情况;4.地域差异、因地议价;5.人文环境、消费习惯的问题;6.当下产品未实现普及化、物以稀为贵;7.内容生态不全,可玩性不高;8.国家政策法规的支持。
    1.产品“价格”一切的开端源起于产品设计的最初市场定位。
    定位换句话而言,就是创业者在创业之前必须想清楚自己想做什么,是主打高端市场,还是投向低端。以当下的VR头显类型来说,主要分为三大类即PC设备、移动VR头显、一体机。
    PC设备主打高端市场,价格都在上百美元,就像当前主打的三大VR头显价格,PS VR售价399美元,Rift售价599美元,
    Vive
    售价799美元,折合人民币都均在3000元以上。
    以Vive为例,用户口碑最佳,但是在其用户认知度上面,却排不上前三,高昂的售价,让消费者望而却步,而且即便你拥有了一台这样的PC设备,你还得配备一台高级别的主机,捆绑式的消费,让许多消费者都无所适从。
    一体机,鉴于PC设备跟移动VR头显之间,属中端级消费产品。较于PC设备捆绑式消费叫人吃不消,一体机就显得亲民许多,像大朋M2售价2999元,Pico Neo标准版售价3399元。产品构成既不需要像PC端一样需要主机的支持,也不会像移动VR这种简易的眼镜盒子,需要手机才能进行VR体验。
    其中移动VR头显,当属门槛最低,技术含量成分最少的一种类别,列为
    VR硬件
    领域的低端级消费产品可谓是当之无愧。
    像谷歌Cardboard这类的眼镜盒子,在购物网站上分别购买零件自行都能组装,一套设备组装下来,一般花费不超过30大洋。较于谷歌的这种低级别VR产品,三星的Gear VR可以说算的上是移动VR里的佼佼者,售价99美元的它,无论是从技术含量,还是从外观,以及用户体验来讲,都比同类型产品高出许多,而且在其消费者认知度排名当中,更是屈居首位,可谓是之于中高端级消费产品而言,都是毫不逊色的存在。
    这样一来,在高中端产品之间,客户群体认知度已有了较大的差异化。对于当下的创业者来说,产品初步的定位就显得尤为关键。用户是市场的最终决断者,当下的创业者们更应该投其所好,以用户的喜好作为指向标来定位自己该研发什么产品,或许这对于以后公司的发展来说,更能受益。
    2.产品定价需结合产品研发周期长短以及生产成本的高低
    因为成本只能告诉你最低的售价,但这并非适合的售价。你的价格必须根据你向消费者提供的价值,而非你付出的成本来制定。
    对于低端级产品研发来说,由于入门门槛的要求不高,一些原配件价格也就略显低廉。国内许多硬件厂商都选择从移动端VR入手,而这一类接入手机的眼镜盒子,本质上跟谷歌的cardboard没有什么区别,顶多就是一个更具手感的盒子,因为没有什么技术含量,生产成本相对较小,相对的难度系数也不大。
    高端级产品就不像眼镜盒子这么简易,做工工艺以及零部件方面,都比眼镜盒子要来的复杂。就以我们熟悉的vive为例,光看其外部零件构成就包括20余种:
    A、两个发射器
    B、同步数据线
    C、发射器电源适配器
    D、安装包
    E、接线箱
    F、接线箱安装垫
    G、接线箱电源适配器
    H、HDMI电缆
    I、USB连接线
    J、耳塞
    K、备用缓冲垫(窄版)
    L、清洁布
    M、说明书
    N、三合一数据线
    O、两个手柄控制器
    P、两个Micro USB充电器
    当然头盔的零部件构成才是重头戏,比如说它的OLED显示屏、Steambox主机、内置摄像头、内置陀螺仪、加速度计和激光定位传感器等等。我们都知道OLED显示屏是VR头盔的重要组成部分,是决定VR头显产品质量高低与否的重要因素,其质量越好,就表示视觉最佳浸入效果的清晰度越佳。vive采用双OLED显示屏设计,每块屏幕可提供1200x1080分辨率的图像,组合之后就能达到2160x1200的分辨率以及90Hz的刷新率。
    总体来说研发高端级产品比低端产品在人力、物力、财力都要比低端产品投入更大,而且产品的研发成型周期要比低端产品要长很多,之前就有HTC高管在某媒体的采访说道:“我们的移动头显只有研发到自己满意的程度,才会对外推出。”而其研发周期到底多长,我们不得而知,而今vive发行已有1年零3个年头,售价799美元的它,价格似乎也有些合情合理了。
    3.市场竞争供过于求,产品定价从低;供少于求,产品定价从高
    产品的定价,一定程度上也由市场的供需情况所决定。当下VR很火,资本的持续注入,仿佛虚拟现实时代已经到来,但事实未必如此,人们对于虚拟现实的概念还很模糊,据Greenlight VR的2016 全球虚拟现实消费者研究报告显示,在采样的科技人群中,只有20%的人群亲身体验过VR设备。相较于智能手机和计算机市场的饱和,VR硬件市场还呈现出一片蓝海的状态。
    但是随着多家手机厂商的涌入,给这片蓝海市场注入了其新鲜的血液,却也对根基不稳固的创业型公司形成了不小的冲击。较于之前VR硬件产品市场的缺乏,如今已呈现出一片百花齐放的状态,且生存之战就此打响。
    在产业开始之初,是企业与企业之间的产品之战,而今,随着资金流的持续加注,慢慢就演变成产品的价格之战。特别是对于当下来说,除开个别高端产品性能颇优之外,另外性能可以说是良莠不齐,创业者更应去了解竞争对手所提供的产品质量和价格,考虑比对手更为有利的定价策略,才能获胜。最终胜负结果到底如何,就且看定价后各家的营销手段了。
    4.地域的不同,因地议价
    全球共有224个国家和地区,国与国之间,地区与地区之间存在文化、收入水平的差异,以及对外来新技术的接受程度都大不相同等等。VR作为近两年才火起来的一项新技术,人们对其的认识程度,还远没有达到像TV一样,普及到千家万户。
    就拿美国在消费者认知度最高的三星Gear VR来说,其官网售价为99美元(折合人民币为658元),而国内售价在某购物网站上最低为726元,最高为1566元,其中还不包括运费。
    地域的差异性,直接导致最终售价的不同,外加上一些黄牛党的炒作,价格甚往上翻翻也是有可能。
    5.人文环境,消费习惯问题
    每个地区的消费习惯都有不同程度的出入,人们的消费行为、购买决策在很大程度上受到文化、社会、个人和心理等因素的影响。这些因素不仅能影响其对特定商品的购买,还作用于消费者信息搜集和价值判断,渐而影响消费者个人的购买决策。何况是对于VR这个新产业,本身在产品推广度上面就有明显的不足,企业更应结合当地消费习惯,灵活营销。
    而之于营销这一点,三星就做的很不错,像年初三星开卖的S7,就打着送自家Gear VR的旗号,来吸引消费者,这样一来不仅增加了手机的销量,对Gear VR也做到了一个很好的推广,一举两得。这个举措,看似给人一种亏本销售的假象,其中的门道也只有三星自己知晓,毕竟对与移动VR的小成本,在智能手机上面的受益,才是最让人为之看重的。
    6.当下产品未实现普及化、物以稀为贵
    VR当下虽然很火,但更多的是虚火,在产品普及上远远比不上智能手机以及电脑的传播速度。
    恰而有句古话说的好:“物以稀为贵,”像Oculus 公司曾经打包票说 Oculus Rift 首批货“绝对管够”,但现在大家都知道牛皮已经吹破。HTC Vive 这边,真正发货之初,受到预定取消风波的影响出货量也不大。究其原因,还是产能的严重不足。设备的供不应求,直接导致价格暴涨。
    据了解,原价 599 美元的 Oculus Rift 被炒到 1600 美元,折合人民币 10336.6 元;原价 799 美元的htc vive 当初更是卖到 2000 美元的天价,折合人民币 12920.8 元。在国内的电商网站上,Oculus Rift 的售价也同样是在 10000 元附近,HTC Vive 因国内有发售情况反倒要好上许多。
    虽然产能在一定程度上会影响最终价格,但是在多方面因素的影响下,只因当地稀缺,而哄抬物价,也不为是一个上上之策。
    7.内容生态的不全,产品可玩性不高
    较于VR硬件市场的火热,内容产出方就略显萧条,当下杀手级的应用软件也还未出现。据GreenlightVR最新的一份报告指出,消费者对虚拟现实的兴趣并不局限于游戏。除了游戏之外,消费者还愿意在旅游、娱乐、活动、家居设计和教育上使用虚拟现实。但是依据现在的具体情况而言,内容产出方远未达到用户的需求。对于VR硬件创业者来说,不仅要考虑产品定价后能不能获得用户的认可,在内容上,也应为用户考虑进去。
    就以HTC与Valve联合开发的vive为例,两者分别是硬件制造商和游戏应用开发者,但是在游戏的可玩性方面,与Oculus的独占游戏相比,需大打折扣,在硬件上虽说能给人提供极好的沉浸感体验,但较某些内容的质量却叫人不敢恭维。能增加用户粘度的靠的不是产品,而是其所提供的内容能否吸引人。
    Oculus就很有先见之名,投资几大游戏开发商,为自己的后续内容提供作保障,如:《Lucky’s Tale》和《Oculus Dreamdeck》等游戏,虽近日有报道指出,Oculus的独占游戏在vive上也能玩,但也不排除其后续会继续独占的可能。
    现在大多数的VR硬件创业者,空有硬件技术,而无应用实力,且资金短缺,本身研发硬件就很烧钱,软件更是叫人吃不消,唯一的解决办法就是软硬联合,制造商与内容开发商一起共同开发,捆绑式营销,从而提高定价。
    8.国家政策法规的支持
    由于价格涉及供应商、销售商和消费者的利益。同时也对宏观经济发展产生重要影响,较于国外政府对于VR新领域的冷淡,国内就显得重视许多。之前工信部就发布虚拟现实产业(VR)白皮书,让我国的虚拟现实产业有了初步的规范。用14000多字讲述了当前中国虚拟现实产业的发展状况,并提出了相关政策,从国家层面上充分肯定了虚拟现实行业。
    而今的VR产业,就好比之初的电子商务,不仅能创造新的消费需求,还能引发新的投资热潮,开辟就业增收的新渠道,除此以外,VR产业正在迅速渗透到各个领域,为各行各业注入新鲜血液,比如:医疗、教育、旅游、设计等等,给经济发展提供新的动力支持。近年来我国电子商务发展迅猛,这都离不开国家政策的支持,如:降低准入门槛、合理降税减负、加大金融服务支持、维护公平竞争等系列举措。
    现今我国虽然专注于此领域的公司已有近百家,但对数团队都是技术性的创业团队,对行业的商业模式和应用方案并没有成型的思考,产品化能力捉襟见肘。相较于创业公司的踏实研发,一些大厂就明显仅靠着炒作概念来作为盈利的手段。因此,国内的相关企业呼吁应尽快启动虚拟现实标准化工作研究,建立虚拟现实技术标准体系,规范行业发展。当行业越来越规范,在加上国内相关政策的扶持,相信国内的VR硬件创业商们会更加放开手脚,营销阻力也就随之降低。
    结语
    目前VR头盔种类繁多,给了用户更多的选择空间,除开在硬件本身给人吸引力之外,如何在价格上,起到提升用户粘度的作用,也显得尤为的关键,基于已有的前车之鉴,创业型公司更应结合自身实际,制定出一套合理的价格体系,才能在市场上具备更大的竞争力。

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