Oculus立方体贴图SDK支持以360度视频分享VR体验

2024-12-22上海AR开发专家

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    Oculus
    终于集成了一个原生工具,让你以360度图片和视频格式捕获和分享Rift体验。这就是映维网曾经详细介绍过的立方体贴图技术。现在,开发者可以将其集成至Unity和Unreal引擎,支持英伟达和AMD显卡。该SDK现在已经托管至GitHub。
    但Oculus的软件工程师Homin Lee和Chetan Gupta指出,SDK的使用不像拍摄360度视频并将其拼合在一起那么简单。
    Lee和Gupta写道:“为了解决问题,我们重新思考了360度内容的创建方式。通常来说,工作流程一开始是捕捉各种图片,将其拼合在一起,然后最终对其进行编码。在以前,我们需要在游戏引擎中捕捉内容,同时要确保我们可以在VR的基准硬件上快速地生成高质量图像。现在借助360 Capture SDK,一切都成为可能。”
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    跟传统的捕捉和后期拼合不同,这么一个过程需要十分苛刻的设备规格。为此,Oculus的360 Capture SDK使用了立方体贴图。该技术“可以在VR的基准推荐硬件上运行,同时不会影响体验”,这意味着在捕捉360度视频和图片时你仍然可以满足苛刻的90fps。
    Oculus宣称,设备可为新闻推送观影提供1080p的视频分辨率,为VR观影提供4K分辨率。然而,视频仅限于30 fps,但考虑到传统的拼合方式需要20秒-40秒来完成捕捉和拼合360度视频,Oculus的立方体贴图技术似乎同类最佳的方法。
    Oculus表示,该SDK插件兼容多个游戏引擎,包括Unity和Unreal,甚至是原生引擎。另外,SDK原生支持英伟达和AMD等图形硬件,这意味着大部分Rift生态系统的设备都能捕捉360度图片和视频,然后分享至VR社区。
    Lee和Gupta表示,除了捕捉速度外,立方体贴图还存在一些固有的优点:
    在各个面不会产生几何畸变,所以每个面看上去都跟你通过透视相机观看的效果一致。这很重要,因为视频编解码器将运动矢量看作是直线。这也是为什么编码会比在矩形格式中弯曲运动更好的原因。
    像素分布均匀,每个面都同样重要。在等角投影中没有极点(极点会包含冗余信息)。
    更容易投影。每个面只映射到立方体的相应面上。我们意识到我们可以跳过拼接过程,转而使用引擎来本地捕获立方体贴图,这样可以节省性能并加快了速度。另外,立方体贴图内容的质量比拼合内容更高,因为前者不会在拼接和转换成球面投影的过程中丢失质量。

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