以「移动」为名的上海 MWC,竟然看不到移动 VR

2024-09-05上海AR开发专家
  • 上海 MWC
    今年 2 月份,90 赫兹亲临 MWC 现场为大家做了简单梳理,我们发现 VR 是这个「最有含金量的移动创新」展会上的新力量。HTC 在 MWC 上发布了消费者版本设备、LG 发布了其 VR 头显配件(虽然很晕,体验很差),三星则依旧用 Gear 和其他设备吓唬那些不知道 VR 的人。
    那么在今天,上海举办的 MWC 分站,VR 有什么亮点,又有什么遗憾,90 赫兹来带你看一看。
    (开展之时的 VR 展区)
    在这回有 30 多家 VR 团队集中展示的大会上,我们发现最明显的趋势是这些展示团队或多或少地引入了「多人交互」这一概念,
    有一半以上的团队在演示中采用多人合作的形式

    内容方面,大多数是以枪战、塔防、解迷等重交互游戏为主,很难看到益智这种轻娱乐游戏

    导致这种情景的出现或许是因为以下两点:
    1. 首批进入 VR 领域的团队作品开始亮相
    2016 年的下半年将是第一波进入 VR 市场的内容团队交出作品的 deadline。无论是
    HTC Vive
    /
    Oculus
    /PS 的官方要求,还是投资人的时间安排,埋头苦干一年的他们已经到了要交成绩单的时候。我们已近见到许多团队在宣传时所推出的 demo,这些 Demo 更多的是展示画面、操作和一些简单的玩法,没有考虑互动。现在已经有能力做出不错内容的他们,则要考虑更深层次的玩法了。
    要知道,消费者花费大几千的价格购买 VR 产品可不是为了玩单机游戏,你割裂了一个游戏世界,而不将人们的联系割裂开。为了转化更多的潜在用户和游戏发烧友,引入多人交互式必须要做的事情,多人协作能够为 VR 带来更多更丰富的玩法和设计,而且这也是区别新一代游戏玩家和老玩家们的基本线。
    早在 2006 年左右,微软,索尼等主机厂商们就开始引导玩家对多人游戏产生兴趣,直至现在,已经没有几款著名 IP 不考虑多人合作的功能了。对比 Xbox 和 PS 平台逐渐开始鼓励用户进行社交,VR 也必然在能够生产质量不错的作品前提下考虑社交。
    VR 内容制作商 K-Labs 团队的创始人潘博航告诉 90 赫兹:
    VR 的优点是创造一个新世界,这个世界的规则可以自行确定,里面的用户相比在真实世界中更放得开,能够卸下很多包袱。在真实的世界中你很难看到两个陌生人近距离观察对方,但是在 VR 中就可以。
    2. VR 硬件设备大规模出货
    另一点原因就是 VR 硬件设备的大规模出货,今年 3 月开始,Oculus Rift、HTC
    Vive
    都开始大批量供货。将散布世界的玩家玩家点对点连接,圈住核心用户关键。
    (除了 VR 展区,我们也在其他地方看到用 VR 作展示的其他厂商)
    正如 Facebook 的扎克伯格所说:
    未来的世界是属于 VR 的。
    用户能够足不出户就与别人在新世界产生沟通,这正是继互联网之后的新社交平台。虽然 VR 平台处于雏形,但它依旧为我们建立一个高自由度的社交平台。
    当然,高自由度意味着还有潜在的隐患,如何拿捏好虚拟世界中的安全;如何构建一个「上帝视角」;除了游戏,我们能够在 VR 中还能做什么...... 等等问题都需要其他领域的人员加入共同探讨。
    MWC 上,比较令人失望的是竟然没有专门的移动 VR 设备商和 AR 厂商参展(好歹是上海世界移动大会)。在 E7 这个 VR 核心展馆中,所有的参展商都没有移动 VR(乐视 VR 是附属于乐视展台,并没有独立展区),映入眼帘的几乎全都是 HTC Vive。
    (其它展区捕捉到的 Oculus Rift DK2,不是 CV1)
    或许是 MWC 上海的号召力不如其他大会,或许核心场馆没有移动 VR 只是一个巧合,但国内没有优秀的移动 VR 设备终究是一件令人遗憾的事情。另外,90 赫兹同样没有在 MWC 展会上发现 VR 视频的拍摄设备商参展,在关注了许多国内 VR 展会之后,我们发现参会的团队越来越少。
    这从侧面表明国内 VR 行业并没有像去年那般火热,有底气站台的团队越来越少,资本市场也开始对 VR 持币观望。90 赫兹采访过许多深挖 VR 领域的团队,他们说得最多的就是:「你很容易切入 VR,但是你很难做好 VR。」这是目前国内虚拟现实行业面临的最关键问题,大部分拿到第一桶金的 VR 团队都没有获得好的市场反馈。在这个 VR 行业第一次洗牌之际,我们希望在下半年里能够见到一些好的 VR/AR 产品杀出重围。

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