干货 | 如何用VR讲一个好故事(深入篇)

2024-09-09上海AR开发专家

  • 我永远不知道如何退出,最后总是被迫取出手机,拿着它闲混一会,我才能完全离开Cardboard模式,真的不容易。
    两个月前,一场关于VR叙事边界的会议在纽约举行,其间经历了无数次暂停。据
    中国AR网
    所知,最近关于VR叙事的讨论越来越多,我也参加了很多相关讨论。
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    知道,现在VR从业者有些狂热激动。一方面,VR科技已经能够带来不错的体验,是时候唤起公众对它的关注了;另一方面,还没有能够引起大众关注的VR作品,说服晚期采用者戴上VR头盔还有欠火候。也许,戴上三星Gear观看奥运会是个不错的契机?
                                                                                                                                                                   
    研究VR内容创作的3D动画公司联合创始人梅里德斯·芬克斯坦(Meredith Finkelstein)说,VR内容制作还没摸索出成熟的拍摄语言。至今,VR没有可以让消费者凭借本能观看的习惯和形式。
    当我们看到一部电影进入尾声时,我们会本能地解读演员面部流露出的情绪。VR带来了很多全新的体验,但是它也难以掌控消费者的观影节奏,不能决定他们看哪里。VR的要旨是,消费者可以随时随地看任何地方,从任何角度!
    实际上,由于可以观看的角度太多,沙发已经不能满足人们的VR观影需求,还是买一套可以延展的桌椅吧。昨晚,我站在公寓里,拿着谷歌Cardboard,半弯着身子,观看Within生产的《行走在纽约》。电影很不错,但是如果能够坐在办公椅上不为流畅性担忧,它应该可以更好。
    “谷歌Cardboard会削弱用户体验的沉浸感,但是对于很多人来说,这是迈出第一步的重要工具。”VR/
    AR游戏
    开发商Michael Calvert 说。
    形式
    “如何在VR中讲故事,为了弄清这个问题,我们已经一起研究了两年。”五月,在 Techcrunch Disrupt大会上,VR内容创作公司Within的创始人克里斯·米尔克(Chris Milk)说。Within已经和很多媒体巨头合作,完成了很多VR项目。
    “《公民凯恩》也不是在电影院出现的第二年出来的,需要数十年的发展,绝唱才会出现。”米尔克继续说,“在VR这种媒介中,内容格式不像在其他媒介中那么稳定,这是问题所在。”书本的表现形式是通过文字来实现的,电影的表现形式是通过放映机投放出来的一组长方形画面完成的;但是,在VR中,面对的形式是一系列球体,而且它是流动变化的。
    即便如此,还是可以打造非常棒的VR体验。5月,在布鲁克林下街的纽约游戏中心,索尼工程师谈到了情色游戏《夏日课堂》,魅力十足的女生慢慢向你走近,虽然你可以四处看但是你的眼神还是控制不住地瞟向女生。
    =
                                                                                                                                                       
    数据
    上述谈到的是VR让人不舒适的地方,其实,你对什么感兴趣,开发商和你一样清楚。他们谈到开发商可以画出热点图,探讨用户在什么时间点被什么吸引了。
    《连线》杂志在报道佛罗里达MR独角兽
    Magic Leap
    时提到了这点。《连线》指出,VR是一个需要盯梢的领域,现在没人关注自己在使用VR时产生的大数据。
    在玩《夏日课堂》时,用户是盯着场景还是盯着那个女孩,开发商们是知道的。使用Youtube时,它只知道你在哪里暂停了,这毫无意义。
    事实上,要决定看哪里会分散你的注意力。与Vice传媒合作时,Within在一次纽约黑人抗议游行中使用了VR相机。Vice通讯记者带领游行人员向大家走来,观众的目光自然而然地聚焦在她身上,因为主要是她的声音环绕着用户。但是,我想到自己是在VR环境中,我时不时想到可以四处看看,只是因为我可以。
    这意味着我没有在合适的时间看合适的东西,VR内容制造者要么弄清楚怎么吸引观众,要么任由他们随意看。
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    觉得可能是后者,但是谁知道呢。
    沉浸感
    用VR讲故事是一个巨大的挑战;游戏开发商和电影制片人如何掌控观众的注意力?当需要引导观众观看某个特定对象,以帮助他们理解要发生什么的时候,开发商和导演又怎么能放任他们不管呢?
    在制作VR内容时,声音的使用变得尤为重要。我们谈论得比较多的并不是我们听到的东西,但是忽视3D音频的导演生产出来的影片通常是不连贯的。如果VR作品里面的声音质量足够高,堪比生活中的真实音质时,它会让作品拥有创作者希求的沉浸感。
    沉浸感连接了所有的话题,但是创作者只是谈到不要破坏沉浸感,做到的人不多。“你希望用户完全沉浸在VR世界,这反而损害了作品的沉浸感。”Calvert说。在任何视频游戏和互动体验中,你都需要让用户找到系统的控制按钮。在传统的视频游戏中,屏幕上方或者控制器上通常有个按钮,你想退出的时候点它就可以了。
    创作者们不愿在VR创作中使用2D视频的这种捷径,因为他们让VR体验看起来不真实。利用游戏中的某个东西驱动系统(决定前进还是暂停或者退出)那么受欢迎,就是因为这个原因——它们不损害作品的沉浸感。
    要让用户从一部VR作品中走出来,还有一种方式——击溃他们,比如利用VR体验一贯存在的眩晕。“想一想,那些第一次想到坐过山车的人是什么表现吧。”一位游戏开发者说,“体验非常兴奋,但又没什么危险。”
    坐在办公桌前,玩着我的谷歌Cardboard。我永远不知道如何退出,最后总是被迫取出手机,拿着它闲混一会,我才能完全离开Cardboard模式,真的不容易。
    所以现行机制存在着很大的问题,创作者们盲目迷恋沉浸感,就像康定斯基试图通过绘画让人们听到音乐。没有人能听到他听到的东西,但那些有话都是佳作。而且,游戏和电影创作者们都希望用户能沉迷于他们的作品。毫无疑问,主机游戏的早期,设计师们也讨厌顶端的那些按钮,但他们终究妥协了,因为那排按钮让游戏更简单。但它是否适用于VR,就不知道了。
    上周,在新的学校,我在 “Games for Change Festival”中尝试了一种新的按钮。后来,我又用
    HTC Vive
    在谷歌的Tilt Brush测试了一下这种按钮。
    Vive
    不仅仅是一个头盔,它还有俩控制器。
                                                                                                                                                                           
    Tilt Brush让你可以在VR世界中绘画,角度任由你选择:如果你想画个立方体把你装进去,那就画吧。然后你可以跑到立方体下面,仔仔细细地看它,可以仰望,可以抽身而出、绕着它走几圈。
    Tilt Brush 的按钮和画家的调色盘类似,你的一只手是“刷子”,另一只手控制刷子画出来的东西。你的拇指控制调色盘,延伸选定区域,然后用刷子做出选择。这还是电脑系统,但是它和你以往控制电脑的任何方式都不同。
    研发足球游戏“ Headmaster”的Ben Throop,利用手进行控制,让游戏更简单。一旦VR成为主流媒介,创作者们就不用为了让每一个瞬间都直观易懂而如履薄冰了。随着用户越来越熟悉VR,他们的直觉也会延伸。
    也许,用虚拟物品作为VR体验的控制器,是完美保证沉浸感的出路。击掌留存?摘一朵花进行截屏?吃一口墨西哥饼退出?但是,
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    同仁们却觉得,用户最终会选择开启传统控制菜单的触控按钮。
    吃墨西哥饼的控制方式非常有趣,也许用户会因为这个原因买它的账呢。现在,也许只有沉默的金钱知道,反正
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    不知道。每天,都有无数的团队在探索VR的一切可能;每天,都有我们闻所未闻的东西诞生。
    本文来源:observer,作者
    Brady Dale,
    中国AR网
    编译。

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