得益于智能手机的普及,AR应用可快速超越VR

2024-05-05上海AR开发专家

  • 增强现实
    (AR)在2017年中可谓人气爆棚。尽管涉足虚拟现实(VR)的人们多年来一直在谈论这种直通式工具即将面世——并引用
    Magic Leap
    等公司的技术作为某款革命性产品的基础——但在公众中引发强烈反响的
    Pokemon
    Go和Snapchat一类看似不起眼的应用才真正大获成功。
    而如今,有了
    苹果
    公司的
    ARKit
    和谷歌的
    ARCore
    ,全世界数百万人将可以享用增强现实,而无需投资购买新硬件。
    增强现实和虚拟现实已经形成了双轨式市场的格局,其中2017年发布的移动端增强现实的安装基数很快将达到整个增强现实/虚拟现实头盔市场截至2021年的预计安装基数的两倍以上。截至2018年底,
    苹果公司的ARKit、谷歌的ARCore和脸书(Facebook)的Camera Effects平台的安装基数可能高达9亿,
    而这些平台的发布正在改变整个市场的走向。然而,移动端增强现实仅仅是整个媒介的双轨之一——而且可能与谷歌Cardboard之于虚拟现实一样,都还属于入门级体验——而与虚拟现实设备发展出
    Oculus
    Rift、
    HTC Vive
    和PlayStation VR类似,整个市场也终将转向高端增强现实。
    尽管在可预见的未来中,移动端增强现实将一直是整个媒介的主力,但增强现实技术仍最适用于智能眼镜。
    有人认为随着增强现实的异军突起,虚拟现实的市场潜力已经大大缩水,但主流观点是两种技术终将融为一体,而其原因很大程度上在于二者都需要头戴式显示器(HMD)以达到各自设备的最佳使用效果。
    目前,增强现实和虚拟现实看上去是相互竞争的两个市场,但这仅仅是短期状况。最终,高档虚拟现实的发展目标是,将在同一虚拟现实设备上搭载增强现实功能作为新的高端标准并让这种做法在逻辑层面合乎情理。当然,很难确切指明这种转变将在何时发生——增强现实和虚拟现实背后的技术仅在过去两年内就有了翻天覆地的变化——但其有望在高端增强现实成为大众市场产品前变成标准化产品。
    由上表可见,Digi-Capital的增强现实/虚拟现实收入预测随着移动端增强现实的普及发生了显著变化。然而,此评估的基础看上去有些缺乏长远眼光:增强现实真的一骑绝尘、把虚拟现实甩在身后了吗?难道不是三星的Gear VR和谷歌的Cardboard真正开始在公众的社会意识中植入虚拟现实的概念吗?在各自发售两年后二者可能都已过了巅峰期。移动端增强现实几乎可以确定会在安装基数上鹤立鸡群,但这并不一定意味着其将挤压高档虚拟现实的收入份额。与三星Gear VR遭遇的状况一样,移动端增强现实软件的销售状况类似于整个移动端市场,即大量用户直到可以证明该软件在某些情况下的确有用——无论是在娱乐还是工作方面——才愿意在软件上花钱,而结果便是,相较于高档虚拟现实而言,其普及率高得多,但收入却可能更低。
    电子商务领域可能将在短期内受益于移动端增强现实,只是这种受益是间接的。与提供货币化增强现实内容相反,该技术可能会被用于销售:我们已经看到数十款应用,它们能让用户看到自己化上一种新妆、戴上一副新款眼镜或把新家具置入自己起居室中的效果。
    Envisioned by The Mine让用户能够观察奢华家具和Lowes公司的高端网络销售平台,The Mine所销售的虚拟产品以真实比例摆放在自己空间中的效果,这充分利用了苹果公司ARKit带来的全新增强现实功能。
    经过完整修订的Digi-Capital《2017年第四季度移动端增强现实、智能眼镜、高档虚拟现实和移动虚拟现实市场的增强/虚拟现实报告》对一个远未得到证实的市场进行了大量假设,不过这也正是该公司存在的价值。而其中一个值得让所有人关注的观点是,
    苹果公司最有可能成为增强现实领域的催化剂,因此任何作为iPhone周边产品推出的与移动设备捆绑的智能眼镜都可能在不久的将来成为消费者智能眼镜市场的驱动力。
    如果有这样一款产品面世,虚拟现实发展的前景便一定会快速延展,以至更远。

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