狂推VR一体机!Facebook这回终于做对了!

2024-09-20上海AR开发专家

  • 上周VR行业的盛会
    Oculus
    Connect 4(第四届Oculus开发者大会)在美国加利福尼亚州圣何塞市举行,Oculus及其老东家Facebook发布了各种振奋人心的消息。今天我想就其中的一些内容谈谈自己的看法,总的来说,我认为Facebook终于将Oculus的发展路线划入了自己的千秋霸业之中。
    首先还是简单回顾一下本次大会上的主要消息:
    1.发布全新的VR一体机Oculus Go,售价199美元,明年开卖;
    2.宣布其概念VR一体机Santa Cruz将于明年推出开发者版本;
    3.宣布Oculus Rift套装永久降价至399美元;
    4.宣布Oculus Rift的系统界面Rift Core升级2.0版本,并在启动界面加入虚拟仪表盘Oculus Dash的功能;
    5.宣布
    VR社交
    应用Facebook Spaces加入数项新功能;
    6.知名游戏《Titanfall 2》的制作组Respawn Entertainment宣布正在开发自己首款
    VR游戏

    7.宣布全新内容应用Explore上线Gear
    VR平台
    ,明年上线Oculus Rift平台。
    看得出来,除了在系统层面继续优化和迭代之外,本次大会最大的消息莫过于Oculus在一体机方面的布局和投入了。下面我想从三方面来分析Oculus或者说Facebook在VR方面的这些新动向。
    第一,从产品整体策略来说,Oculus终于形成了完整的VR产品线:Gear VR(手机VR)、Oculus Go(低端VR一体机)、Santa Cruz(高端VR一体机)、Oculus Rift(PCVR)。未来Oculus将以一体机为产品重心,同时兼顾手机VR和PCVR。
    为什么Oculus开始发力一体机了呢?其中一个原因就是“手机+VR盒子”的手机VR不给力。从今年国内手机市场来看,VR已经不是手机的卖点,今年手机的卖点主要是双摄、全面屏和AR概念,其中双摄在今年已经成为旗舰手机的主流配置,而全面屏和AR很可能在明年成为旗舰手机的主流配置。
    那么VR为什么不再是手机的卖点了呢?我认为,从根本上讲,VR和手机是冲突的:智能手机是一种以多任务处理为主要特点的工具,玩微信的时候可以听歌,玩游戏的时候也可以接电话;而VR则强调沉浸式体验,其本质是需要单一任务处理的(多任务无疑会打破VR的沉浸感),两者在根本上存在冲突。
    如果用户想要一种拿来就玩的VR体验,那么买一台VR一体机则是最好的选择。我猜Oculus一定也是这么想的,所以推出了支持3DOF手柄的Oculus Go,同时Oculus Go支持之前Gear VR上的全部移动应用,如此Oculus就成功的将移动VR应用的主战场转到了一体机上。
    第二,从公司业务角度来说,收购Oculus是Facebook的必然选择。最近有一些媒体认为Facebook的老大马克·扎克伯格(小扎)实在是花了冤枉钱,但我并不这么看。在我看来,小扎收购Oculus的主要目的是尽快获取最先进的
    VR技术
    ,而不是产品。小扎一直看好VR社交的未来,所以在他面前有两条路,要么自研VR技术,要么收购一家,而他选择了后者,这显然是一种用金钱换时间的做法。
    但是在收购Oculus之后,小扎发现Oculus的发展和他希望的方向并不完全一致。Oculus之后的做法更像是做一台VR游戏设备和一个全部是VR游戏的Steam平台,而这很可能是Oculus的创始人帕尔默·拉奇(帕胖)和CTO约翰·卡马克的想法,毕竟帕胖本人是个死宅,而卡马克也是个游戏大神。在经历了发售初年的销售不利之后,我相信两家公司的矛盾进一步加剧了,最终帕胖被扫地出门,小扎则获得了更多对Oculus的控制。
    进入移动时代之后,Facebook的主要营收也必然来自移动业务,而未来Facebook必然在VR社交上布局重兵,此次推出一体机将使Oculus的VR业务更加有利于与Facebook社交业务的结合。除了对标移动VR应用的Oculus Go(手柄3DOF交互),Facebook自然也希望原有Oculus Rift提供的高端体验也能用一体机的形态来实现,因此就有了Santa Cruz(头显6DOF+手柄6DOF交互)。
    在我眼中,一体机一定是未来
    VR硬件
    的主要形态,但限于目前的技术水平,手机VR和PCVR的产品在一段时间里也将继续存在,因此Oculus的产品线就成了覆盖四种产品形态、但以一体机的两种产品形态为主的局面。
    第三,我们再换一个角度来看,所有爆款产品都有一个特点,那就是一体性。举个例子,iPhone是一款单独的产品,iPad也是,但Oculus Rift不是,它需要配套的PC(从这个角度来说HTC VIVE也不是),这可能是目前VR产品火不起来的另一个原因。再举一个例子,PC也曾经是爆款产品,但我们不会说显示器、键盘和鼠标这些配件是爆款,只有完整的一套产品才有可能成为爆款。
    为什么会出现这种情况?我觉得这主要是跟消费者的感受有关,消费者喜欢买一件东西就可以直接使用。目前的VR头显价格不菲,同时还需要配上更加昂贵的PC,再加上安装调试的不友好,所以自然销量上不去。反过来说,如果消费者能买到一款价格适中的一体机,拿起来就能玩,而且不需要更多的消费(当然内容还是需要消费的),那么消费者的热情自然会被点燃。
    同样的道理也可以证明手机VR盒子不会成为爆款,因为它也只是个配件。同时在这里我也必须指出,技术的发展必然是一个从高端到普及的过程,比如说计算机经历了大型机-小型机-PC的过渡,手机也经历了从大哥大到轻薄机身的迭代。VR的发展也是如此,一定是从高端的PCVR开始,技术人员只有先实现了极致的性能,然后再来解决小型化和量产化的问题,我们并不能跳过PCVR直接进入一体机或者移动VR的阶段,这是一个性能从上而下的过程,也是技术发展的必然趋势。因此,说移动VR是趋势,并不代表手机VR盒子的发展会是主流,况且我前面说过了,手机和VR天生有冲突性,一体机的产品形态才是未来。
    以上就是我对于本次大会上Facebook和Oculus这些动向的解读。最后我想做一下明年市场的展望:明年我们会迎来更多的VR一体机产品,它们将成为消费者的主流选择;手机VR将会慢慢消亡,而手机AR很可能会火起来,因为AR显然更适合手机;PCVR作为性能最高的产品形态,会成为少数核心玩家的选择;从交互方式来说,由内而外的定位方式将逐渐成为主流。随着硬件的整体提升(体验+价格),更多的VR内容将会出现,从而带来更多的用户,所有这些方面所带来的综合体验我们不妨称之为“VR2.0”,而当VR2.0开始真正普及的时候,我们就迎来了VR的春天。

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