AR/VR行业的规范标准在何处?

2024-05-11上海AR开发专家

  • 参与OpenXR标准制定,Pico正式加入Khronos Group
    专注于开放标准的应用程序接口API的Khronos Group此前曾为AR/VR行业宣布了一个全新的规范标准。OpenXR旨在规范
    VR硬件
    和软件通信方式,得到众多行业巨头的支持,包括微软、英特尔、AMD、英伟达、Epic Games、Unity、谷歌、
    Oculus
    和Valve等等。
    Khronos Group通过其官方网站宣布,中国虚拟现实技术厂商Pico正式加入khronos Group联盟。加入之后,Pico将参与OpenXR标准的讨论、制定工作,一起与VR同行完善统一兼容性标准。
    ARC : 您觉得Khronos Group在获得(微软、英特尔、AMD、英伟达、Epic Games、Unity、谷歌、Oculus和Valve等)众多行业巨头支持后,对OpenXR标准制定有哪些推动作用?
    孔祥龙:
    首先我们要知道,OpenXR要做的事情是什么。由于不同的公司的系统和设备不同,这就导致了 VR/AR 设备和平台出现各种“分裂”的情况。OpenXR 的目的便是减少开发者们为支持不同设备的 API 而产生的麻烦。OpenXR 官网指出,由于要适配各种设备的 API,会使开发成本增加,也让消费者感到困惑,这些都会影响行业的发展。
    所以,一系列标准的设立意味着,应用开发者们只需要写一次代码,便能在各种设备上使用。
    VR发展面临的一个重要问题是:
    VR内容经常会被硬编码,只兼容一套硬件设备。行业普遍认为,VR行业的成功因素之一依赖于快速解决这个问题,因此市场需要制定VR行业的标准,克服这种阻碍市场普及的问题。所以建立跨平台间的标准,无论是大公司,还是小公司,对他们都是一种负担的减轻,而且最重要的是,这无疑将会大力推进VR行业的发展。
    ARC : 近两年市场上的VR硬件数量不断增长,其中大多数需要开发者提供单独的API支持,那么当市场制定VR行业的标准后对VR硬件厂商来说有什么影响?
    孔祥龙:
    OpenXR的目的,是把应用运行集中带到Khronos的安全空间中,制定一个可以消除行业摩擦的API。应用
    只需编写一次
    ,就可以在所有平台上运行,实现双赢。应用可以在更多硬件上运行,这样硬件制造商也可以为消费者提供更多的内容。
    为了实现这一点,OpenXR得到了几乎所有VR厂商的支持,包括HTC、Valve、Oculus、索尼、Starbreeze、雷蛇、三星、谷歌、Tobii、Unity和高通等。当然,其中也不乏Epic Games等游戏开发商的身影。
    尽管OpenXR的联合开发者名单范围很广,但不难发现仍有一些巨头缺席,这也在意料之中。说句比较极端的话,对于微软和
    苹果
    而言,世界上所有的内容都在他们的平台上运行,而不支持其他平台。微软前段时间总算加入OpenXR了,但苹果似乎仍然认为,开放的VR生态系统有损自身利益。而OpenXR等开源项目要消除的正是这种想法。
    ARC :AR/VR行业没有一个统一的API,对于内容开发者和玩家来说毫无疑问是个不利的现实,那么您觉得具体表现在哪些方面?
    孔祥龙:
    想像一下,你为办公室添置了一台新式打印机。你将其连接到PC,安装演示软件,并确保其正常运作。然后你突然间发现:文字处理器不兼容此打印机。于是,你不得不等待文字处理器的制造商推出新的版本。但你该等到什么时候呢?应该退回这台打印机吗?还是说应该改用其他文字处理器呢?虽然这可能看起来像上世纪80年代的场景,但对于虚拟现实,这正是我们今天所面临的情景。
    行业分析师和媒体一直在猜测VR行业是否真的会腾飞。但正如《金融时报》报道称:“到目前为止,
    VR市场
    并没有像大家预期那样发展。”其中VR面临的最大一个问题是:VR体验经常会被硬编码,只兼容一套硬件设备。只有特定的VR设备、追踪系统和控制器才能运行特定的VR体验。如果你希望通过不同的VR硬件开玩一款VR体验,通常情况下这是不可能发生的事情。对于VR这样的新兴市场而言,这或许会严重阻碍消费者的普及。
    ARC : 虚拟现实的成功取决于一个庞大的硬件市场,在这个硬件市场上,休闲和专业消费者都可以自由选择,而不用担心分散和不兼容。那我想问下为了推动整个行业界面的标准化,你觉得Khronos Group在制定这些标准时需要考虑到哪些因素?
    孔祥龙:
    VR平台
    间SDK不兼容,让部分独占游戏只能在一款设备上运行;而硬件上的差异,也导致手柄、定位系统等不能互用.所以OpenXR应该做的是让开发者的内容可以适应更多的平台。让开发者专心于软件的开发,而不用操心平台与设备的选择问题,使用各种工具和设备时也更加简单。
    对于玩家而言,OpenXR应该做的是可以在一台VR设备上玩更多种类的
    VR游戏
    ,这对内容缺乏的虚拟现实来说还是很重要的。OpenXR想要将VR标准化,就会让很多产商利益受到损害。只有通过不断弥补,才能最终实现。
    ARC : OpenXR标准的制定允许开发人员更轻松地创建引人注目的跨平台体验,这将有助于将VR的魔力带给每个人。那您最期望的标准是怎样的?将会为行业者带来怎样的助力?
    孔祥龙:
    在VR和AR中,
    需要标准化的元素是设备接口和应用接口
    。设备接口标准将定义如何配置特定类型的VR设备,以及如何从中提取数据。比方说打印机,打印机有不同的功能,但基本功能一致,VR设备也是如此。
    应用程序接口标准将描述VR应用程序或游戏引擎如何呈现其内容,并接收数据。如果这两个核心元素在所有VR硬件和软件产品中都实现标准化,那么行业的普及和创新将会激增。
    OpenXR的目的,是把应用运行集中带到Khronos的安全空间中,制定一个可以消除行业摩擦的API。应用只需编写一次,就可以在所有平台上运行,实现双赢。应用可以在更多硬件上运行,这样硬件制造商也可以为消费者提供更多的内容。
    ARC : VR发展面临VR内容经常会被硬编码,只兼容一套硬件设备的问题。行业普遍认为,VR行业的成功因素之一依赖于快速解决这个问题,那么当市场制定VR行业的标准,克服这种阻碍市场普及的问题之后,您怎么预测VR行业未来的发展之路?
    孔祥龙:
    如果OpenXR能够产生大家期待的作用,这个开放标准带来的影响可能不仅如此。由于OpenXR并非要取代现有的开源API,它的普及之路可能顺畅得多。但是如果人们要实现跨平台,他们就没有选择余地,只会选择OpenXR。
    嗯,时间会告诉我们答案的。不过,还要等上一阵子,因为Khronos的全新API 1.0版本预计于2018年上半年才能正式推出。最开始的想法都是理想化的,但是真正在做的时候能够做成什么样子?会不会出现新的问题?新的问题能否顺利解决?那我们就拭目以待吧。

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