VRCORE发布《2018中国虚拟现实开发者报告》

2024-10-31上海AR开发专家

  • 5月7日,VRCORE发布了《2018中国虚拟现实开发者报告》。这份报告旨在全面展示中国VR 内容开发者的生存状况,以及了解在经过两年积累后的内容团队的需求。为此VRCORE于今年3月进行了针对性问卷调查,问卷对国内主要开发团队进行了定向邀请,有近400人参与调查,其中团队决策人员占到65.85%,基本代表了目前国内 VR 内容开发者的整体面貌与发展趋势。
    经过仔细的整理和统计,VRCORE将2018
    VR开发
    者调查问卷的结果以报告形式公布。在《2018中国虚拟现实开发者报告》中,VRCORE将会给出包含以下内容在内的统计结果:
    VR内容开发团队总体情况
    产品内容分布情况及趋势
    硬件、平台及开发引擎使用倾向
    AR内容开发新动向
    团队诉求及目标
    如此充满干货的内容,自然非常值得分享。因此我今天将转载在VRCORE微信公众号发布的报告内容,并附上我自己的一些解读。
    想要获取更加详细的完整版《2018中国虚拟现实开发者报告》,请搜索并关注微信公众号“VRCORE”,并在后台发送关键词“2018开发者报告”即可获得下载链接。
    内容团队更加成熟,稳步前进
    随着行业遇冷,2017年新加入的内容团队数量较2016年有较为明显的下降。而选择继续从事VR内容开发的团队成熟度则随着经验的累积而有了大幅度提高,
    大量有经验的团队成为了VR内容开发的中流砥柱。
    2017年,虽然VR内容团队以小团队为主,但仍然
    有近一半的团队都在一定程度上扩大了团队规模
    ,在行业内开始稳步发展。
    丹哥:从以上数据可以看出,在经过了资本的狂热与爆冷之后,目前依然坚持的VR内容团队大多保持了10-50人的小型团队规模,且拥有1-3年的从业时间。正所谓剩下的就是精华,我相信未来的爆款内容很有可能就来自这些团队之手。
    ToC:更加注重优质体验
    C 端市场的受冷,开发者开始试图集中力量开发更优质的产品。2017年大部分团队的 C 端产品的实际完成情况低于原先的计划,
    2018年C 端内容的开发计划仍有进一步降低的趋势,而计划作品体验时长超过1小时的作品占比有明显提升。
    游戏依然是C端内容的主力,有近6成的团队研发游戏内容。在诸多游戏内容类型中,射击类游戏继续保持了绝对主流的地位。同时,线下大空间内容的占比已经达到12.4%,已经成为一个非常重要的游戏类别。
    丹哥:当我们说到VR的C端内容,我们首先想到的就是游戏,而
    VR游戏
    也确实是商业变现方式最清晰的一种品类。在众多的VR游戏类型中,相对于射击,我更看好其他类型,因为射击游戏实在太多了。而从近期大火的《Beat Saber》之中,我又找到了一条简单的规律:玩法简单、强化单一体验(节奏感、速度感、爽快感、恐怖等等)、美术风格独特的VR游戏在现阶段更容易受玩家欢迎。有趣的是,智能手机时代的手游发展路径也是如此的,参考作品有《愤怒的小鸟》、《水果忍者》、《割绳子》等等。
    ToB:先生存后发展
    2017年,大部分内容开发团队接受了引进 B 端业务,同时进行C端及B端内容开发的团队占比达到66%,仅有16%的团队没有涉足B端业务。
    在2017年,有84%的团队开展了 B 端业务,内容则主要集中于1-3个月完成的、金额在10万级的项目,以教育、培训项目最多。
    项目周期短、金额小、缺乏与行业的深入结合是目前的问题所在。
    丹哥:所谓ToC和ToB都做的团队其实主要是原先开发VR游戏的团队,在C端市场还没有爆发之前,很多游戏团队只能通过ToB业务来养活自己,但这样的选择只是一种权宜之计,因为从根本上说,游戏和ToB内容是完全不同的,由此衍生出来的商业服务模式和公司运营模式也根本不同。从这个角度来说,游戏团队比较适合参与一些与游戏、娱乐相关的小型B端项目,如果开发VR游戏实在无望,转为开发独立游戏也不失为一条明智的选择,而转型ToB内容团队则是下下策。这方面值得参考的例子就是软件行业,我们在过去很少看到在ToC和ToB业务都做得非常成功的同一家软件公司,因为两种模式需要的基因其实是不同的。
    硬件、平台、引擎趋于稳定
    头显设备方面,
    HTC Vive
    系产品依然处于领先地位,
    PSVR

    Daydream
    的实际开发占比和新一年的开发期望都大幅降低,Windows MR 系列头显的开发意愿则持续走高。Pico 成为2017年的黑马,在开发者中获得巨大支持,其在 B 端市场的成功功不可没。
    在内容平台方面,
    Steam 平台的上线占比与期望均大幅降低,或有Steam上内容数量众多、容易被盗版、收益率低等原因。此外,
    Vive
    port、PlayStation、
    Oculus
    Home等线上平台实际上线情况均不如2016年底的期望,但在2018年仍有很强的上线意愿。Windows Store的上线意愿进一步提升,成为最为突出的增长项。线下平台状况则基本稳定。
    在引擎工具方面,
    UE4引擎依然占据领先地位。与2016年团队普遍只使用一种引擎的情况有明显区别的是,随着团队技术实力的积累,有相当一部分团队在2017年选择了同时使用UE4和Unity两种引擎,以支持不同业务。
    丹哥:相对于其他平台,PS
    VR平台
    比较特殊,一方面是因为索尼的精品策略和超级严格的质量管控流畅,使得很多游戏需要很长的时间才能顺利上线;另一方面,在PSVR平台上线不会被盗版并且售价相对较高,这也成为很多实力较强的团队选择PSVR的重要原因。
    AR内容开发成为新热点
    2017年,已经有超过半数团队尝试过开发 AR 内容,其中大部分来自于 B 端订单。
    在2018年,可能会有更多团队进入AR内容领域
    ,只有不足1/5的团队明确表示不会尝试 AR 内容。
    对 VR 内容团队来说,
    资金的限制依然是最主要的问题
    ,超过6成团队认为资金问题是团队面临的重要挑战之一。这也造成了内容开发者更多地向B端倾斜,同时带来了对商务/运营人员需求的提升。
    对中国 VR 内容团队来说,海外市场是未来拓展的重要目标之一。
    中国团队渴望通过拓展海外市场来增进产品销售,推广产品。对于合作方式,团队更希望能够有合作伙伴或者专业的服务商提供,以节省团队独立拓展带来的成本与阻力,提高效率。
    丹哥:AR成为热点主要是源于
    苹果
    和谷歌对AR内容的支持,不过VR游戏和
    AR游戏
    在本质和适用场景上存在巨大差异,所以越希望开发高沉浸感、重度游戏体验的团队越不会选择开发AR游戏,反之开发休闲游戏和轻度游戏体验的团队则非常适合向AR内容转型。
    展望2018,需求带来回暖
    通过此次调查,我们依然能看到整个行业在稳步发展。团队经过之前的技术积累,在 VR 内容的开发上已经拥有了一套完整的流程,并且通过在 B 端项目的拓展改善了团队收入的情况。
    在2018年,可以预见 VR 内容团队将会进一步拓展业务范围,尝试更多种类的设备与技术。在2018年,B 端项目依然会是 VR 内容团队盈利的主要手段,支持团队的发展。随着经验的积累与资金的充裕,我们可以期待在2018年有更加优秀完整,提供更好体验的国产 VR 游戏出现。
    丹哥:对于VRCORE此次发布《2018中国虚拟现实开发者报告》,我在这里表示由衷的感谢。行业的发展除了硬件和内容团队的持续投入,还需要包括社区和媒体在内的持续努力,相信在并不遥远的未来,我们都能收获胜利的曙光。最后再次提示一下,
    想要获取更加详细的完整版《2018中国虚拟现实开发者报告》,请搜索并关注微信公众号"AR网",并在后台发送关键词“2018开发者报告”即可获得下载链接。

关于AR

卓越的技术,一流的团队,为您打造专家级AR产品。
Test your infrastructure

什么是AR?

AR(Augmented Reality),即增强现实技术能将虚拟信息(图片,视频, 音频等)融入现实世界,让现实世界更加多元、丰富,为人们带来更加生动有 趣的感官体验。简单来说AR技术给人们带来的是一种信息的增强体验,它也 将成为一种“更新奇、更易传播”的新型信息传递方式。

AR的趋势

在信息技术化的时代趋势下,AR将以一种新型娱乐及信息交互方式融入人们 的生活,而对于企业来说,AR产品的广泛推广及运用也将是一项不可错失的 绝佳商机。

Test your infrastructure

AR运用的困惑

AR技术备受瞩目,然后实际运用上却让人望而止步。
成本上 往往单制作一个AR形式的内容就得花费上万元, 只有高预算的大企业或广告商才能出手
技术上 AR技术总给人一种触不可及的印象,导入AR技术 是否需要高度技术支持。
企划上 AR充满娱乐性,但是好玩之外,如何将AR良性结 合商务是难题。

选择迅速AR的八大优势

迅速AR始终以满足顾客为己任,成就AR领先品牌。

经典案例展示

我们是AR应用的领军者,专注AR技术研究与开发。

新闻动态 · 与日俱进

我们诚心邀您分享我们的成长历程。
更多动态 >

合作伙伴

整合全球产业链资源,服务超过7亿用户