AR/VR商业模式 ARkitARcore带来AR广告爆发

2024-09-19上海AR开发专家

  • AR/VR的商业模式
    我们对于AR和VR的发展,既兴奋又迷惑。
    我们认为VR的市场很大,但AR可能目前会更大,目前仍有很多问题需要弄清晰。
    我对AR/VR进行深入的研究。特别是商业模式。
    也许,我们得出的结论,可能比你想象的稍有不同。
    在ARVR发展初期,商业模式是很难弄清楚的,但我们可以根据经验来描绘商业前景。
    结论是,AR/VR是第四大平台转移(PC、Web和移动手机之后),市场前景广阔,商业模式可以多种方式共存。
    一:硬件销售
    2014年7月,Facebook宣布以20亿美元的价格收购
    Oculus

    2015年5月,
    苹果
    悄悄收购了
    Metaio

    2016年2月,
    Magic Leap
    在新一轮融资中获7.935亿美元的投资,阿里、谷歌都参与本轮融资。完成C轮融资后,Magic Leap的估值至少已达到45亿美元。
    同时进入行业的巨头还有Microsoft, HTC, Sony, Samsung。
    硬件市场或许只能是巨头的了。
    苹果本身就是依托硬件,使其成为全球最有价值的公司。
    谷歌联合众多手机厂商,更多地依赖于Android。
    Facebook从社交属性出发,硬件也平台获取战略高地的好手段。
    移动AR/VR可以从低端的纸盒
    VR眼镜
    到高级的AR Magic Leap 。
    智能手机的不断升级,关联的AR
    VR硬件
    销售可以得到快速发展。
    在ARVR整个市场,每花费10美元,就有4美元用来购买硬件设备。
    硬件销售可能是AR/VR行业的第一座金矿。
    二:电子商务销售
    随着蔡崇信成为董事局副主席,在阿里巴巴的带领下,魔术飞跃公司市值从7亿9350万美元升至45亿美元。阿里巴巴和蔡崇信聚集了中国乃至世界最优秀和聪明的一群人,那为什么一家中国的电子商务公司投入数亿美元在弗罗里达一家没有销售收入的硬件公司?
    近五年时间,电子商务消费(商品和服务,而不是应用程序购买)中平均每10美元就有2美元花在AR/VR上。阿里巴巴、亚马逊、易趣网和一系列新的创业公司正以全新的方式向人们销售产品,可能会蚕食现有的电子商务/移动商务的份额,但是AR/VR可以提升电子商务在所有销售中的份额。
    对于App和内容开发者(不销售硬件、商品和服务)而言,广告销售是最有价值的商业模式,因为每10美元中有1美元来自于AR/VR. 在头戴式显示器市场大步发展之前,今年第一个独角兽AR广告公司Blippar就诞生了。
    随着广告的出现,从虚拟横幅等价物到成熟的原生AR/VR格式,就想火星VR体验,AR/VR广告可以遵循万维网和移动互联网的发展路劲。2016年,全球的三分之一的广告和中国一半的广告都是在网络上,对广告商来说平台改变是严肃的事情。AR/VR广告比任何富媒体更具沉浸感(当做对了),而且广告花费会追随公众关注。
    三:广告销售
    对于App和内容开发者(不销售硬件、商品和服务)而言,广告销售是最有价值的商业模式,因为每10美元中有1美元来自于AR/VR. 在头戴式显示器市场大步发展之前,今年第一个独角兽AR广告公司Blippar就诞生了。
    随着广告的出现,从虚拟横幅等价物到成熟的原生AR/VR格式,就想火星VR体验,AR/VR广告可以遵循万维网和移动互联网的发展路劲。2016年,全球的三分之一的广告和中国一半的广告都是在网络上,对广告商来说平台改变是严肃的事情。AR/VR广告比任何富媒体更具沉浸感(当做对了),而且广告花费会追随公众关注。
    在进入竞争之前,什么才是最重要?首先,AR的使用与位置相关性和较高的参与度有关,这两个因素为打广告创造了肥沃的土壤。AR的潜力在可执行的区域商业项目是指日可待的。
    例如,物体识别和AR云将使VR世界中的信息检索成为可能。
    基于人们外出时的商业意图,许多AR案例可以带动当地商业,例如在门店上利用AR来详细呈现商品内容细节。
    这正是谷歌希望看到的前景。
    考虑到谷歌的核心业务在智能手机时代面临着搜索量和CPC下降的挑战,它希望通过其他形式的搜索:语音和视觉来提升用户的活跃度。AR广告营销是一个好方向。
    这必然会扩展谷歌的使命陈述,“组织世界信息并使其变得可访问”。
    因此,谷歌可以让商家通过AR来与消费者互动,包括各种各样的广告或内容。
    谈到AR广告,它有很多潜在的优势,包括用户参与度这么一个关键的广告指标。特别是,因为AR,广告能给人留下更为深刻的印象,AR广告可能会迅速爆发。
    换言之,AR在接下来的18-24个月将继续在媒体和广告方面具有相对有利地位。AR广告会是大多数品牌广告商和广告代理商的主要发展目标。
    广告是比较好的商业模式,对于品牌来说,传统的广告媒介不够有趣,所以没有多少人愿意看广告。
    量化一下,在大约220万个iOS应用程序中,大约有2000个ARkit应用程序。短时间内,AR的挑战在于下载的数量还是不多,对很多人来说,这是一种零食,而不是一顿饭。
    同时,支持AR功能的智能手机数量目前大约为5亿,这无疑是对未来市场规模和市场机会的有力证明。
    换句话说,广告网络、媒体公司和出版商不基于AR硬件渗透来销售广告(例如有多少人拥有电视)。广告销售是基于特定的应用程序来实现的。
    以上大部分都是针对大品牌广告商和代理商的。
    所以剩下的问题是,小企业怎么样?
    中小企业需要更长的时间开展AR营销,他们很多还使用传统的电话营销,如果智能手机时代是稍纵即逝,那么轮到他们采用新技术的时候就晚了。
    AR对于餐饮行业来说,在店内参与,用AR菜单或许是个容易接受的方式。
    无论是大品牌还是小企业,AR将为客户获取机会。
    有些人会马上开始AR营销。但就总花费而言,AR广告在短期内不会成为一个可观的收入来源。
    另一件值得注意的事情是用户数量本身。
    AR应用
    程序将以野蛮方式发展,用户不得不与之接受。
    用户数量将作为商家衡量是否运用AR广告进行广告宣传的决策依据。
    四:移动网络数据/语音
    对于VR,用户使用移动网络数据的费用影响着用户使用的频率,VR流量的流量费用是电信公司的业务增长点。
    对VR用户来说,移动VR方便使用,尽管高端VR提供了更完整的体验。
    对于AR,移动数据的获取比VR更为根本。在Wi-Fi范围内,无法拨打电话或访问云服务的AR设备将无法抗衡智能手机。
    不利于移动网络从数据/语音中赚钱的AR设备将不会被电信公司交叉补贴,这是大规模采用的关键。为此,我们努力推动AR硬件制造商优先考虑电池性能和更长的电池寿命。
    从AR/VR方面获得的移动网络数据收入可能是电信公司的主要收入。
    YouTube估计360帧的视频需要4-5倍于传统视频的带宽。
    高分辨率、高帧率、立体图像和数据在带宽要求方面更高。
    AR/VR数据可能是使移动网络摆脱目前的年收入增长不到2%的催化剂——所以这是一个大问题。
    移动网络语音收入的AR/VR(语音与移动服务质量)将大大削弱现有的移动语音收入,而不是为电信公司增加新的收入。
    五:付费应用程序销售收入
    对于移动开发者来说,付费应用程序销售是核心商业模式之一。
    最热门的手机排行榜以免费应用为主,甚至优质的控制台/ PC游戏市场都将可下载内容视为一种主要的商业模式。
    AR/VR免费与付费应用的问题还没有答案,但用户已经被培训,数字内容大多是免费的。
    付费应用程序销售应该是AR/
    VR开发
    人员的主要商业模式,无论是通过加速/虚拟项目或附加服务。
    六:订阅
    Netflix,Amazon,Hulu,Spotify和其他证明了可以为Web /移动如何有效的订阅业务模型。
    AR/VR内容和SaaS播放器被设置为提供服务,人们会愉快地订阅每个月(虽然这些可能以牺牲其他平台为代价)。
    更高水平的服务和无广告服务可以驱动AR/VR订阅收入,虽然可能会出现更多的创新模型。
    七:企业/B2B定制
    企业市场很好地服务于AR,如微软,Meta,ODG和DAQRI,以及一系列的VR服务/解决方案提供商。
    在军事、医疗、教育、交通、建筑、维护和其他领域的使用案例中,企业销售将是AR的驱动力,在较小程度上是VR的驱动力。
    取代传统的台式机/笔记本电脑可能需要一些时间,但商业用户将能够提高特定领域的生产力。随着
    HoloLens
    目前在国际空间站,AR/VR将为企业用户达到新的高度。
    从AR/VR服务/解决方案提供商的B2B销售也将是混合的一部分。
    B2B收入将来自像图形引擎(Unreal Engine,Amazon的AWS),动作捕捉(Cubic Motion),手势识别(Leap Motion, Gestigon),3D模型分布(Sketchfab)等领域。
    八:高级应用程序
    高级应用程序将在AR/VR中发挥作用,尽管免费应用程序可能占据主导地位。
    用户体验越高端,付费商业模式的潜力就越大。
    高端
    VR游戏
    可以看到最高比例的高级应用程序,利用安装的控制台/ PC游戏玩家习惯于支付高达60美元的乐趣。
    非游戏AR/VR消费应用更广泛地可以看到较低比例的高级应用程序,类似于今天的移动应用程序的付费份额。
    总结
    当愤怒的小鸟应用程序统治了手机市场的时候,很少有人预测超级网购和APP购买业务模式将在今天占据主导地位。
    因此,虽然长期的商业模式可能与我们所探索的不同,但AR/
    VR创业
    者可以按图索骥。
    在接下来的几个月里,我们将继续研究ARVR的商业模式,主题包括AR/
    VR视频
    、商业、社交、语音/信息、数据、企业/ B2B、广告、游戏、主题公园、用户界面、光学、处理(CPU/GPU/VPU)、音频、平台、跟踪/传感器、风险投资、用户。

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AR运用的困惑

AR技术备受瞩目,然后实际运用上却让人望而止步。
成本上 往往单制作一个AR形式的内容就得花费上万元, 只有高预算的大企业或广告商才能出手
技术上 AR技术总给人一种触不可及的印象,导入AR技术 是否需要高度技术支持。
企划上 AR充满娱乐性,但是好玩之外,如何将AR良性结 合商务是难题。

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