浅谈移动端AR游戏如何对社会带来积极影响

2024-12-22上海AR开发专家

  • 前不久,青亭网曾报道过牛津大学衍生公司Oxford VR利用VR治疗恐高症等心理疾病,还有加拿大科技公司利用VR训练人们从容面对迎面而来的熊,两个案例都是通过利用VR模拟真实情境,从而达到一种教育/治疗的结果。
    如果将VR/
    AR应用
    在训练人的同理心上呢?比如在一场实验中,科研人员让参与者佩戴VR头显使用体感手柄模拟砍树,之后故意将水弄洒,参与者看到后下意识去帮忙擦拭,不过科研人员发现参与者并没有像往常一样拿很多纸张去擦拭。在VR中模拟砍树后,实验对象似乎不愿意浪费纸了,就像让用户在VR中体验高度从而克服恐高一样,在虚拟环境中进行模拟体验对提高人的同理心可产生积极的推动作用,效果也是立竿见影的。
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    本文内容选编于Venture Beat特邀嘉宾Ketaki Shriram发表的文章,原文以第一人称方式叙述。据青亭网了解,Ketaki Shriram是
    AR公司
    Krikey的联合创始人,她从美国斯坦福大学分别获得了本科、研究生和博士学位,专注于研究VR,连续两年暑假在
    Oculus
    VR任职研究人员、参与过Google X项目的眼镜开发团队,在念博士期间是斯坦福Virtual Human Interaction Lab(虚拟人机互动实验室)的科研人员之一。
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    计算机视觉和3D渲染技术的发展,让数百万移动端用户体验到了逼真的XR内容,而作为一名科研人员,我研究过移动端游戏的心理学,我知道选择虚拟人像在游戏中代替自己,也就是具象化,能够让人产生强烈的依附感,受到虚拟世界构建的自我形象影响(普罗透斯效应)。更值得注意的是,AR/
    VR游戏
    的创新,让人们通过游戏产生了更多的同理心。
    浅谈移动端
    AR游戏
    虽然我的博士论文主要专注于VR的沉浸式效果,但是我对VR感兴趣主要是因为移动端AR。AR可以和VR一样为用户带来沉浸式的感受,但是手机端AR可以创造新型的社交互动和视觉变化,因为
    AR图像与真实环境有无数种搭配,因此每轮游戏都会给玩家带来不同的感受。
    在本篇文章中,我主要分析的用户群体是休闲玩家,也就是一群更重视娱乐和短时间游戏的人(相反,重度玩家是一种能够将游戏变成职业或者生活方式,能够利用玩游戏赚钱的人)。
    而现在玩游戏的人横跨各种年龄层和性别,每个人都在不断追寻和朋友互动的新游戏,想办法解闷。此外,休闲玩家喜欢制造话题,他们注重在游戏中创造与分享内容。
    科研人员曾将休闲玩家分为四大类:
    杀手型(Killer):注重分数;
    成就型(Achiever):喜欢闯关;
    社交型(Socialiser):愿意交友或寻求新体验;
    探索型(Explorer):热爱世界构建。
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    说到社交AR游戏,我们很容易想到带领了一波移动端AR风潮的《精灵宝可梦Go》,该游戏在2016年夏天推出后,吸引了一大批玩家没日没夜、以各种姿势去各种地方抓小精灵,甚至还组织了自发性的线下集会,不管是以偶然还是刻意的方式,许许多多的玩家都因为这款游戏“聚”在了一起。在游戏推出两年后,Niantic还在芝加哥举行了官方线下活动。
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    除此之外,艾米纳姆今年四月在美国科切拉音乐节的表演和U2乐团的《Experience+Innocence》巡回演唱会都结合了
    AR技术
    ,粉丝可以拍摄酷炫的AR现场特效发到社交媒体上。Virtex Arena也曾推出过一款,在体育赛事中场休息时供观众万的多人AR游戏,数千玩家可同时以自己的视角在虚拟球场上竞赛。
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    移动端游戏在新媒体迸发的环境中有很大的发展前景,用户喜欢每款游戏应用带来的满足感,不管这份满足感来自推送通知还是游戏分数。总之,移动端游戏的社交功能可以让用户与朋友分享游戏中的胜利。那么游戏能否既有趣,又增强玩家的同理心呢?
    游戏可以寓教于乐
    一款成功的移动端游戏,也必须考虑到其存在的意义,当AR在消费级市场普及,AR游戏公司应该接受挑战,为用户创造有意义的互动式内容。
    AR能够影响用户的强大工具,我在念博士时期,曾经研究过AR在人对动物和自然生态系统同理心上的影响。
    当前的一些研究显示,虚拟环境对于通过虚拟形象的具象化提升用户同理心有着增强的作用,比如当用户体验“变成”受海水腐蚀的珊瑚后,会对生态系统更加理解。这些研究发现展现了AR游戏对用户和群体造成的积极影响,比如精心构思的AR游戏能够加深人与人之间的关系,还能增强人们的同理心、善心和对周遭的理解。
    目前,曾有科研人员利用AR技术帮助自闭症儿童识别他人的表情、帮助身体残疾的儿童进行心理治疗,这些都是提高人们对外界理解的一些尝试。说到利用AR技术帮助自闭症儿童社交,不得不提到青亭网曾报道过斯坦福大学科研人员曾通过将Google Glass与面部识别技术结合,帮助14名自闭症儿童训练社交技巧,接受治疗后的孩子与人沟通增加了更多眼神交流。
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    此外,社交AR游戏《精灵宝可梦Go》也曾经让患有自闭症的小孩变得更开朗,通过抓宝可梦这一机制,《精灵宝可梦Go》利用游戏建立起了人与人之间的沟通,也可以说是一种模拟治疗方式。在接触过《宝可梦》后,自闭症的孩子不再像过去一样紧张、不敢说话,反而很喜欢跑出家门与其他玩家交流,仿佛换了个人一样,还会向帮助过他的人表达谢意。
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    除了促进人对外界的同理心、提高社交能力外,笔者认为社交AR游戏的一大特点是,因为其社交性,让玩家的行为在游戏中受到社会的监督和引导,从而达到一定的教育意义。
    前NFL现文化评论员Chris Kluwe曾在TED演讲中描述,未来的AR技术不只是给运动员或表演者使用的工具,它也许会给人们带来全新的视角,对自己以外的环境产生更强烈的同理心,而当前AR在这方面的实验只是预示了未来AR的更多丰富内容。
    构建成功AR应用的关键
    社交性与沉浸感是构建成功AR游戏的两大关键,AR可以让真实环境与虚拟图像的互动变得更逼真,这也是它与VR的不同之处。比如,因为AR游戏的背景是真实环境,那么在不同环境下玩AR篮球会有不同的感觉。通过图像识别(计算机视觉)技术与游戏内容的结合,AR可以成为全新的社交方式,甚至还能帮助提升人们对许多问题的同情心,这些问题可以是气候变化、也可以和人权相关。
    不过走进全新的数字生活也会带来相应的影响,移动端AR游戏也是如此,创造对社会有积极作用的AR社交内容是一个颇具野心的目标,在未来希望能有更多AR公司接受这个挑战。

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在信息技术化的时代趋势下,AR将以一种新型娱乐及信息交互方式融入人们 的生活,而对于企业来说,AR产品的广泛推广及运用也将是一项不可错失的 绝佳商机。

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成本上 往往单制作一个AR形式的内容就得花费上万元, 只有高预算的大企业或广告商才能出手
技术上 AR技术总给人一种触不可及的印象,导入AR技术 是否需要高度技术支持。
企划上 AR充满娱乐性,但是好玩之外,如何将AR良性结 合商务是难题。

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