为什么说5G+VR在未来3年内都不会有大起色?

2025-07-01上海AR开发专家

  • 早在2015年,映维网就已经在关注5G网络的发展了,因为我希望更多人能够明白网络传输的发展同样对VR行业的发展存在重要影响。但从2018年初开始,映维网就不怎么报道5G相关的新闻了,而5G相关网文一直在不断地涌入我们的视野中。促使映维网不再提及5G的原因是,我发现大量有关5G的观点都非常浮夸,甚至有的VR企业浮夸到要将5G作为他们的救命丸。
    在2018年,我也跟很多人探讨过5G网络对VR行业的重要性以及局限性。但每次讨论时,我最先想表达的是——我们很多人似乎从没有从过去四五年的VR行业发展中吸取教训。
    过去的四五年中,我们VR从业者、爱好者等最应该吸取的教训是什么?尤其是在2017年初前就已经进入到了VR行业的那批人。如果你还没思考过这个问题,我非常强烈建议你停下本文的阅读,好好思考一下这个问题。
    在2017年,很多已经在VR从业3年以上的朋友跟我吐槽他们的坚持与苦熬,甚至表达出“
    如果三年前我知道VR现在会是这个鸟样,我TM肯定不会做VR
    ”。虽然VR行业一直在稳步地增长,但是在过去的四五年中,我们经历了大开眼界、撸袖进场、资本追捧的行业热象,接着又经历了现金枯竭、资本寒冬、裁员结业的行业冷象。
    1. 我们吸取到的教训是什么?
    过去10多年互联网、移动互联网的高速发展给我们灌输了大量的互联网思维,无论做啥我们都要来个互联网+概念,告诉我们要学会利用各种资源,人脉资源、资本资源,杠杆资源等等,撬动更大的资源,以快速成长,迅速占领市场。这些概念,以及充分应用了这些概念的O2O、P2P、共享经济等“风口”,让很多创业者看到了1年3轮融资,3年成独角兽,5年IPO的潜力。
    但很遗憾,映维网可以掷地有声地告诉你,当前阶段下,这些思想在AR/VR行业一点用处都没有,甚至还会害了你。过去5年就是非常好的证明,很多团队盲目融资扩张,最终落下败局。
    在互联网、移动互联网的高速发展下,你能撬动资源快速占领市场,是因为你开展的事业已经有了一个非常完善的根基。而对于AR/VR,对不起,全球仍在为构建根基而努力,你撬动再多的资源,再大的资本也无济于事。
    Oculus
    公司撬动了Facebook 数十亿美金的资本,撬动了那么多的人才资源,你认为对于我们想要达到的普及愿景,已经成立7年多的Oculus公司成功了吗?
    这是就是我们的教训:当前阶段下,AR/VR仍在为基础构建而努力,它注定不能高速发展,而是缓慢的稳步发展,所以我们要抛弃那些三年走向巅峰的想法,三年满大街遍地都是的想法,三年指数增长的想法等等。
    2. 该教训同样适用在5G+VR上
    AR/VR这个大方向没错,5G这个大方向也没错,边缘计算这个大方向也没错!错就错在,我们不切实际的快速发展期望。
    编辑
    5G网络也面临着基础建设,包括核心网和基站。根据公开资料,预计2020年我国5G网才会开始正式商用。根据中国信息通信研究院有关5G的白皮书,到2021年我国才能完成5G网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G网面临两倍于4G网基站数量的建设任务。
    3. 5G基站建设
    回顾4G网,三大运营商在2013年12月4日分别获得了4G牌照。经过2014年,2015年,2016年发展。中国移动在2017年1月宣布4G基站数量达到146万个,中国电信在2016年11月宣布4G基站达到86万个,而中国联通在2016底4G基站约70万个。至2018年底,我国4G基站达到372万个。受惠于4G高速网络的短视频随后在2016年中开始发力,并在2017年开始广泛普及。
    要达到4G网基站在2016年底2017年初的规模,三大运营商至少都需要投入上百万个5G基站,由三大运营商于2014年7月成立的中国铁塔公司负责基站的建设,这对中国铁塔是一个大考。
    根据中信建投研究资料,我国5G基站建设需要到2021年底才会有基础规模。预计中国铁塔在2019年、2020年、2021年,2022年分别建设10万、60万、90万以及110万的5G基站。
    4. 5G时延
    根据目前的规划,5G网络进行了三层业务划分,包括:AR/VR所属的面向超清视频业务的增强型移动宽带层(eMBB),车联网和工业控制所属的超可靠低时延通信层(uRLLC),以及物联网所属的大规模机器类通信层(mMTC)。根据中国信通院的5G承载需求白皮书,低至0.5ms用户面时延的通信层属于uRLLC业务,而AR/VR所在的eMBB业务的用户面时延高达4ms。另外,需要与核心网通信的控制面时延更是高达10ms,核心网计划部署在大城市和省会城市。这意味着5G+VR将面临不可避免的时延挑战。
    5. 5G+VR的应用场景
    目前5G+VR最主要的两个应用场景分别是视频和游戏。但游戏显然存在巨大的挑战,包括计算力和时延。跟PC电脑相比,移动设备计算力相差甚远,为此才有提出将交互性内容渲染放置在5G网络云端的方案。但即使将渲染放到云端5G网络的汇聚层,那也将面临4ms的额外时延。此外,除了基本的5G基站部署,要满足该方案还需要在汇聚层部署能实现边缘计算的计算机设备,相当于需要在汇聚层额外部署能满足该片区边缘计算的高性能机房,而这也需要从零开始,这也意味着该方案的基础建设也将是一个缓慢的发展过程。
    跟游戏相比,视频可以单向分片传输,而不需要涉及交互性渲染。也就是说,即使没有完善的边缘计算以及低至0.5ms时延的uRLLC通信层的保障,5G+VR还是可以满足视频消费。
    6. 5G+VR的视频消费矛盾
    目前,运营商在为5G+VR业务准备的内容也基本上都是视频内容,这里统称为
    VR视频
    ,包括360度视频、360度 3D视频等。但我相信至少在未来3年内,这都将是一个无太大起色的矛盾市场。这分别涉及到消费者的消费习惯,内容创作者的市场选择,以及可消费的视频内容量问题。
    手机已经能够很好地满足用户的视频消费需求了,那我们如何才能说服消费用户去消费VR视频呢?VR环境所能提供的沉浸式观影、巨幕观影等优点并不是一个很强的吸引力。我想,YouTube已经能很好地证明我这一结论。
    YouTube从2015年1月份开始支持VR视频,汇聚了来自全球创作者的VR视频内容,并在2016年至2017年实现了高速增长,两年增长超过60万部VR视频。到2017年底,YouTube上有超过70多万部VR视频。但2018年,YouTube上的VR视频增速明显变缓,只增长了10万部VR视频左右,截至2018年底YouTube上只有80多万部VR视频。
    显然,在过去的四年间,我们并没有看到YouTube VR对视频消费用户的吸引力,这也导致YouTube上的VR视频内容创作者数因未能获得期望盈利而大幅下滑。相比而言,手机观影能给用户提供更舒适方便的观影体验。也就是说,VR观影目前并没有足够的吸引力来吸引用户放弃手机观影方式。如果同一视频内容给用户同时提供了手机观影模式和VR观影模式,当前VR设备形态下,大部分用户都会选择手机观影。
    那怎么办呢?如何才能让视频消费用户选择VR观影呢?
    这就涉及到VR视频内容的创意性和独占性。如果一部VR视频内容确实非常好,同时又只能在VR下观看,我相信一定会有很多消费用户愿意选择在VR下观看。如果该VR视频内容采用剧集连播形式,我更加相信一定能大大提高重复观影消费频次,即消费者开始在VR中追剧了。
    但如果一部VR视频火了,并吸引了大量的观影消费用户,这反而可能会促使内容创作者放弃VR赛道。
    目前,VR用户体量(5G下主要是VR一体机用户)非常小,我国市面上卖出的VR一体机设备存量可能都不超过100万台(不包括手机盒子),而手机端已经有10亿级的用户量。如果VR视频内容创作者创作出了非常受欢迎的VR视频内容,那他为什么不考虑将这个IP从一个数十万、百万级的用户市场移植到一个10亿级的用户市场呢?10亿级市场显然可以帮助他赚取更大的利润,获得更大成功。
    最后,5G+VR的视频消费还面临内容存量以及增长量的问题。YouTube上80多万部VR视频都没有掀起啥风浪,我国10来万部的存量市场又能有何大作为呢?市场的增长更是比不上有全球创作者贡献的YouTube VR。恐怕未来三年内,我国VR视频内容的存量都达不到80万部。
    7. 5G+VR的破局
    纵观来看,5G面临基站建设的挑战,5G+游戏面临用户面时延以及边缘计算的挑战,5G+VR视频面临传统视频的消费行为、市场规模以及内容量的挑战,最终导致未来三年内5G+VR可能都不会有大起色。
    那是否意味着这就没戏了呢?正如我在前文所说,大方向是对的,只是VR的基础建设没完善,5G的基础建设没完善、边缘计算的基础建设没完善。
    那怎样才能完善呢?这就需要核心推动者们不计成本低去砸钱投资,比如Facebook砸下了估计超过40亿美金的资本去去构建VR生态的基础。对于5G,同样需要核心推动者运营商们去撬动资源,不计成本去砸钱垒起5G+VR的生态基础,包括投资5G基站的建设、边缘计算的建设、以及VR视频内容的投资。
    特别地,如果要加快5G+VR视频的发展,运营商或相关利益者就应该投资大量的优质的VR独占视频内容,同时通过扶持资金等方式来激励视频内容创作者专注于VR领域,而不会多心转战传统视频领域。
    – 结尾
    致谢
    :感谢ManaVR神秘谷创始人赵阳为映维网撰写本文提供5G技术及实施的讲解

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