AR/VR会不会是下一个计算机浪潮 带动30年文明?

2025-07-31上海AR开发专家

  • 在2018年9月,映维网赶在
    Oculus
     Connect 5之前分享了一篇题为《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》的文章。在Oculus Connect 5之后,各种“2019新起点”变体成为了AR/VR行业的频度热词,甚至有人扩大到“2019年会是VR行业新爆发”。事实上,我所认为的2019年应该是一个令人激动又平静的年份。
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    为了补充我在2018年所描绘的“2019新起点”,我决定撰写一篇更全面的文章,同时也希望通过阅读本文能给读者一个行业的概貌,所以本文部分内容也会重复我以前已经写过的东西。(注:文章蓝色文字都是可点击超链接)
    1. 令人激动而又平静的年份: 2019
    激动是因为过去五年的发展和进步让我们看清了未来,摸到了的方向,并相信现在播下的种子将在未来两到三年后开始
    逐步
    丰收。平静是因为我相信2019年的市场状态很大程度上跟2018年会无太大差别。这里的“相信”不是睁眼说大话那种“我认为”、“我觉得”,而是从实实在在的行业数据去评估基础生态的完善、崛起和趋势,让我看到未来三年左右AR/
    VR市场
    会达到新的里程碑。
    2019年应该是一个令人激动又平静的年份
    从目前的发展来看,2021年才真正会是众人所期待的那个跃点。我建议,在此之前大部分AR/VR草根创业者都应该保持“
    B端营利,C端稳扎
    ”的姿势。如果你不能实现现金营收,同时又没有稳定的资本支持,你很有可能会在2021年的跃点到来之前倒闭。当然,不同的团队应该根据自己的产品定位、自身能力和资源优势采取不同的战略,也不是一味地盲从他人或映维网的观点,比如头显和感知交互外设等硬件是否要考虑为跃点的更广泛消费端逐步做准备。
    为未来做准备就得洞察行业的当下与未来。但当我们去思考整个行业时,应该避免单一片面领域的狭隘思维。我在2月1日分享的文章《为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色》因没有谈论行业应用方向中的“5G+VR式教育”而被一创业者评论“作者(即我)不懂VR行业”,这种评价也是一种狭隘思考行为体现,很容易因未了解行业的全貌发展情况而做出错误的战略和规划。如果大环境好,你很可能仍然会一帆风顺,但如果大环境不好,你的错误战略很可能是致命的。
    2. 未来盛景
    AR/VR对人类的意义并不是简单的下一个“iPhone”(iPhone是我见过最多人拿来类比的案例)。正如Oculus首席科学家迈克尔·亚伯拉什在《Inventing the Future(发明未来)》所说,AR/VR是计算历史上的第二次大浪潮。
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    第一大浪潮先后给我们带来了个人计算机、互联网和移动互联网,第二大浪潮AR/VR将先后给我们带来个人头显(眼镜)、虚拟混合世界和移动虚拟混合世界。正如个人计算机发展到每个人都拥有一部手机,未来AR/VR也将发展到每个人都拥有一部AR/VR一体设备。伴随这个一体硬件设备的发展,我们将逐步实现广泛普及的定点AR/VR体验,再实现广泛普及的随时随地AR/VR体验。这是不可阻挡的第二次计算机科技文明发展趋势,他们的应用场景也将涉及到全世界每一个人的方方面面。这也意味着对AR/VR的全貌讨论应该定位于大众消费市场。
    3. 未来形态
    个人计算机的升级演化促使互联网和移动互联网普及到每一个人,同样AR/VR设备的升级迭代和演化也将促使虚拟混合世界和移动虚拟混合世界普及到每一个人。但因产品的早期不成熟,才导致当前环境下的AR/VR设备不能通行于所有应用场景,进而形成了观影一体机设备、游戏一体机和PC系留设备等各种形态的设备。
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    我在文章《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》中提到过AR/VR替代智能手机这个问题。其中主要的观点是:如果还是现在的佩戴形态,AR/VR都始终不可能替代手机。因为这涉及到人类的一个生活行为问题。出于对身体健康的保护,我们人类才穿上了服饰(包括鞋子)。但除了服饰,没有任何东西能够让普遍大众接受天天穿戴,不论是发展了成百上千年的首饰、手表、近视眼镜,还是新兴起的智能手环。
    经过过去半年的思考,我可能想到了最终能够普适大众的AR/VR的形态,能替代手机的AR/VR形态。这样的AR/VR设备应该具备:一体式、普通眼镜式尺寸、柔性可折叠可卷曲可平展、无缝AR/MR/VR切换显示。这样的形态将能满足我们舒适性佩戴需求,满足我们随身性携带需求,就像我们现在携带手机一样,我们只需要把AR/VR头显折叠卷曲起来放口袋或附手腕携带就行。如果不能卷曲也很难满足随身携带需求,比如我们现在的近视眼镜,估计大部分眼镜佩戴者都会认同口袋里一直放个眼镜会很不舒服。
    当然如此小型化的柔性AR/VR设备面临众多原介质材料的挑战,可能得要二三十年才有实现的可能性。
    4. 当前景观
    如果你想要了解一个科技行业的整体概貌时,你始终都应该从科技行业基本生态系统的三元基本构成去了解,即硬件、软件和分发。
    4.1 硬件
    AR/
    VR硬件
    销量一直令人难以评估,因为品牌厂商三缄其口,而市场分析机构又存在巨大悬差。并且,经过多年评估预测报告的前后对比,很多市场分析机构的报告在我看来已经完全没有可信度,所以从2018年初开始我已从映维网剔除了很多市场分析机构。但一些品牌厂商的数据,我觉得非常有必要在这里列出。
    2017年6月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达100万台
    2017年12月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达200万台,PS
    VR游戏
    与体验的销量达到1220万份。
    2018年04月,微软
    HoloLens
    团队负责人基普曼(Alex Kipman)在欧洲专利局的视频中透露HoloLens 1销量约5万台。
    2018年08月,索尼宣布PlayStation VR在全球范围内累计销售量达300万台,PS VR游戏与体验的销量达到2190万份。
    2019年01月,英伟达宣称全球PC VR头显销量达400万台。
    4.2 软件应用
    即使我们很难准确去了解市场上硬件的销量,我觉得也没关系,因为我们还有软件。好消息的是,我们映维网统计分析了所有主流平台的软件应用数据(题外话,采用映维网数据请注明来源,尤其是一些不要脸的市场分析机构),并且公布在我们的数据统计分析板块(点击前往)。
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    根据映维网的统计数据,截至2018年底,各主流AR/
    VR平台
    的软件应用总量分别是,微软HoloLens 383款,微软WMR197款,
    Magic Leap
     World 12款,Steam 3002款,Oculus Rift 1252款,Oculus Go 1373款,PS VR 350款,
    HTC Vive
    port 1494款。
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    另外根据我们的统计数据,通过整合各个平台的应用再去重分析(去重指同一款软件应用在多个平台发行只计算一次),我们映维网还做了一个全球消费市场VR软件应用量数据的预测。我们保守估计,全球各大主流平台加起来的VR软件应用数量到2021年才会突破1万,即使乐观估计也要到2020年才会突破。但在2018年下半年,VR软件应用的增长连续数个月出现疲软,与此同时首批软件应用开发团队中也有很多出现变动,包括倒闭、转型、转行等,所以在这里我更偏向保守的预测。
    4.3 两个目标里程碑:1万软件应用+1000万硬件
    怎么样的数据成就会是AR/VR的里程碑呢?
    在这个上,我们反而可以参考智能手机的发展。
    苹果
    App Store在2008年7月份上线,同时上线的还有550多款iPhone应用,经过半年发展到2008年底这个数字超过1万款,再到2009年底这个数字超过了12万款。另外在iPhone销量上,2007年累计超过138万,到2008年底累计超过1300万,到2009年底累计超过3375万台。我们可以看到,1万的软件应用+1000万的设备量会带来非常大的推动力。
    在2018年9月的Oculus Connect 5大会上,Facebook CEO 马克·扎克伯格表示,当时Facebook内部有调侃称他们已经完成了10亿VR用户目标的1%。但实际并没完成,因为这个调侃的1%完成度主要是基于Gear VR,而实际情况是绝大部分Gear VR都是闲置不活跃的设备。Facebook VR副总裁雨果·巴拉也在OC5大会上表示,Facebook已将1000万Oculus用户定为目标转折点,届时整个生态将会蓬勃起来。
    虽然Facebook定的是1000万Oculus用户,但我认为当下的AR/VR发展环境跟2008年的苹果iPhone发展环境不一样(2008年底第一款安卓手机HTC Dream上市时,iPhone已达到1万款软件应用和1000万设备销量的里程碑),如今VR是一个聚集了多方巨头的市场,所以我们可以从综合数据去评估。
    对于软件,我在前面已提到,映维网预测要到2021年全球各大主流平台加起来的VR软件应用数量才有可能突破1万这个里程碑。对于硬件,Oculus和Valve有望在2021年上半年之前分别发售Rift 2和
    Vive
     2(到时候可能不叫Vive,Valve有在研发自己品牌的Steam VR头显),同时根据英伟达在2019年1月份CES所说(过去三年全球才卖出了400万的PC VR头显),我估计要达到累计1000万的主赛道VR头显(PC VR + 头手双6DoF VR一体机)销量可能还要三年。乐观点,如果Oculus Quest在2019年能卖出100多万台,主赛道VR头显的销量有望在2021年年中达到1000万的销量。
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    在讨论1000万VR头显硬件里程碑时,我并没有考虑PS VR以及类似Oculus Go的3DoF一体机在内。因为PS VR主要还是封闭在PlayStation生态,而且PS VR软件应用的发展也非常缓慢;Oculus Go这样的3DoF一体机主打观影娱乐,虽然对市场普及教育有非常大推动作用,但是在付费消费上的贡献度很低,所以前期市场的主要向前推动仍要靠具备带动消费市场现金流的动力,即PC VR和类似Oculus Quest的头手双6DoF VR一体机。
    VR眼镜
    盒子更不在讨论范围之内,篇幅有限,这里不多讨论。
    4.4 活跃度
    每个平台的实际用户活跃数据并不是公开的,跟硬件销量一样,各厂商也都对这些数据三缄其口。但我们可以从Steam平台的“Steam硬件和软件调查”一窥过去的发展。映维网统计了Steam每个月公布的数据(你可以在映维网统计数据栏目找到更多数据)。
    根据数据,2018年以前Steam活跃VR头显累计占比峰值是2017年8月的0.44%,到2018年12月份这个数据增长到了0.8%。虽然中间有过下跌,但相对峰值活跃VR头显占比仍然增长了82%。如果算到2019年1月的0.91%占比,这个数据已经增长了1倍多。根据映维网的分析推算,2019年1月份Steam平台累计月活头显超过100万,到2021年中这个数据有望超过300万。假设Oculus平台月活跃跟Steam持平,再综合所有其他平台,2021年底PC VR+双6DoF VR一体机的月活跃可能达到600万~700万(同一款VR设备接入不同平台会重复计入,这个推测不是特别有说服力,仅供参考)。
    4.5 AR
    AR可以分头戴式AR和手机AR展开讨论。对于手机AR/VR,我在《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》已经分析了较详细,你也可以阅读我2018年8月份在36Kr客座的“AR/
    VR技术
    的市场竞争与进化趋势
    ”氪友问答中的零散讨论。
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    跟已被市场淘汰了的手机VR不一样,手机AR一直有一个牢固的市场。但尽管有苹果和谷歌这样的巨头在推动,手机AR依然没能借助几十亿部智能手机这个基础快速发展至想象中的那么成功,而这其中的主要问题是手机AR存在一个致命的缺点,即需要时刻用手举着手机,导致用户体验“非常累”。“举手累”的缺点导致手机AR在大众娱乐消费领域难有市场,但在生产力、教育等领域有非常不错的应用场景,比如宜家家居摆设、路标导航、科教教育等。
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    从消费市场硬件和软件来看,头戴式AR的发展已经落后VR三年以上。抛开联想跟迪士尼合作的星球大战版AR头显,全球销量最多的AR头显是HoloLens。2018年4月公开的HoloLens销量是2年累计5万台,同时截至2018年底HoloLens平台的软件应用量才达到383款。HoloLens本身也是面向企业市场,最新发布的HoloLens 2也依然是面向企业市场。而有意瞄向消费市场大门的Magic Leap又是个资金不够充裕(相比Oculus)的创业团队,同时Magic Leap的软件应用量只有十来款,每个月的增长量更是个位数。当然,也许等苹果
    AR眼镜
    或Facebook AR眼镜登场的时候这个局面就会有大改变。
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    为什么我不考虑联想跟迪士尼合作的星球大战版AR头显,因为Gear VR已经给我们证明插手机是行不通的。虽然Gear VR是VR头显,但是插手机的AR头显同样面临Gear VR失败所面临的各种问题。三星电子总裁DJ Koh将Gear VR的失败归结为:缺软件应用和缺乏佩戴舒适性。事实上,截至2018年4月Gear VR平台已经有超过1348款软件应用,而联想星球大战版
    AR平台
    的这个数是个位数。
    除了三星电子总裁总结的两个原因之外,我认为还存在第三个原因,就是大部分消费者不愿意其手机资源被AR/VR所占用,包括正常使用(插入眼镜盒之后其他功能不能用)、电量(运行AR/VR程序能耗大)等资源。
    4.6 AR/VR风险投资
    除了硬件、软件、分发这个三个生态基本构成,周边支持资源也是重点参考要素,比如常常谈论的风险投资数据。我们映维网严谨慎重地统计分析出了行业最精确的风险资本数据(2019年前大部分原始数据有在映维网统计数据栏目公开,但现在需付费购买)。
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    限于篇幅有限,这里我不过多分析这数据,只讨论我从过去三年的投融资数据中看到的趋势(更多数据分析可访问映维网统计数据栏目或阅读中国信息通信研究院发布的《2018 虚拟(增强)现实白皮书》中由映维网撰写的相应章节)。
    从过去三年的风险投资市场变化中,我看到了5个趋势:完善核心技术、完善配套外设、完善基础开发工具、向B端商用市场发展、C端消费市场遇冷。这五个趋势中的前三个趋势是绝对非常好的现象,因为这是AR/VR根基建设完善的必须,后两个趋势反应了我们当前市场的状况。
    5. 当前策略
    5.1 互联网思维
    我在早前的文章《为什么5G+VR在未来3年内都不会有大起色》中谈论过“互联网思维”的毒害性(相对AR/VR行业)。过去10多年互联网、移动互联网的高速发展给我们灌输了大量的互联网思维,无论做啥我们都要来个互联网+概念,告诉我们要学会利用各种资源,人脉资源、资本资源,杠杆资源等等,撬动更大的资源,以快速成长,迅速占领市场。
    在互联网、移动互联网的高速发展下,你能撬动资源快速占领市场,是因为你开展的业务已经有了一个非常完善的根基。而对于AR/VR,全球仍在为构建根基而努力,你撬动再多的资源,再大的资本也无济于事。这些思想在AR/VR行业几乎毫无用处,甚至还会害了你。过去5年就是非常好的证明,很多团队盲目融资扩张最终落下败局,比如疲于为融资而不断研发新原型的ODG的故事。
    当前阶段下,AR/VR注定不能高速发展,而是缓慢的稳步发展。这种节奏对脚踏实地的团队是非常有利的,他们会伴随良性稳定的发展逐渐构建起自己的版图,并最终得到非常好的回报。
    5.2 生态构建
    相信很多人听过谷歌的故事,甚至看过谷歌的传记《How Google Works》。我看完了这本书,印象很深的有很多,其中两点有:要做十年后的事情;要构建自己的生态平台。“构建生态平台”成为众多创业者、投资者得法宝。但实际情况是,时代变了,这些法宝也没那么灵验了。
    跟计算机历史上的第一大浪潮相比,我们所处的第二大浪潮的产业环境完全不一样了。第一大浪潮是草根创业团队领衔发展,如今的科技巨头也大多都是从一间小破屋、车库、咖啡厅起家。但来到我们如今的第二大浪潮,已经没有草根创业团队领衔发展的机会了,在第一大浪潮中成长起来的科技巨头正在主导第二大浪潮的发展。Facebook在主导着虚拟现实行业的发展,微软在主导着
    混合现实
    行业的发展,他们都在砸钱(数百亿人民币)去推动行业,对比第一大浪潮这是前所未有的豪赌壮观。
    编辑
    相比之下,我们的众多草根创业团队必须要明确自己的能力和地位,端正自己的态度,做出正确的发展战略规划。这包括:脚踏实地的做事,放弃生态构建的盲目投资,注重商业市场的现金流,耐心等待巨头砸钱构建好生态系统的基础等。事实上,有的巨头比草根创业团队还聪明,比如VR消费生态系统的基础构建几乎只有Facebook在努力推进,连微软这样的巨头也几乎是采用“占坑”策略——不冷不热地发展Windows MR系列VR平台(坐等分享Facebook的成果)。
    Facebook之所以要做、能做,是因为不差钱的Facebook必须要这样做才能实现他自己的硬件平台梦想,最终实现他自己的下一个计算平台梦想。草根创业团队之所以不能做,原因很现实,就是没钱,砸不起。Facebook单单一款Rift VR内容大作的投资可能就是一家优秀草根创业团队一年的开支。
    对于需要构建生态平台的创业团队,我认为首先应该时刻考虑行业的标准方向是什么,并主动去兼容行业的标准方向,坚决避免自成一套系统标准,这样可以降低自己平台引入优秀内容的成本。当在巨头的带领下,等生态内容足够丰富起来之后,如果移植到你的平台的成本非常低,你的生态平台也将获得非常快的成长。其次,应避免没必要的内容投资,但需要注重一些有必要的基础内容投资,比如可能不应该花大钱去引入一款VR游戏,但可能需要构建你平台的基础社交通信。
    5.3 泛硬件
    对于不需要构建硬件、软件、发行大生态的硬件团队(多为配件、外设、特性化头显等,同时可以有自己的小生态),我认为你应该思考多少年之后AR/VR的核心设备头显会是一个什么样子,具备哪些功能特性,在此之下你的产品又具有多久的生命期,又有哪些会成为热门可选配性产品阵营。
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    必然面临的一种发展情况是,很多配件、外设或定制化头显将在未来的某一天当AR/VR足够成熟轻便物美价廉时被AR/VR头显替代。过去已经发生过大量类似情况,比如汽车导航。以前有很多汽车导航仪电子产品和系统,但是这种针对汽车做定制化的产品如今已几乎被手机导航所替代。同样在AR/VR行业已经开始出现这种现象的有映维网曾经提过很多次的AR/VR无线外设,AMD在2018年底升级的显卡原生驱动功能几乎确定了将来替代无线VR外设的趋势。
    延伸阅读
    :无线VR新里程碑!AMD让移动设备即时开玩PC VR高品质游戏
    5.4 软件团队
    对于不需要构建硬件、软件、发行生态的软件团队,我认为你应该思考当AR/VR消费市场足够成熟时,你的产品应该是什么样的,应该具备哪些基础构建,你的产品小生态又包括哪些。你应该一边时刻思考牢记这些问题,一边扩张商业市场为团队输血赚取现金流。你不应该简单地认为哪个商业市场最大就去做哪个,你应该充分分析自己的资源和人脉,并据此思考你的人脉和资源在哪个商业市场能实现最大化利益。
    在完成商业市场项目时,你不应该机械式的一个项目做完就没事了,你应该把商业项目变成你最终平台的测试用例等,思考这个项目中那些功能、设计、理念等是可以吸收并移植到你自己最终要面向大众消费市场的软件平台。久而久之你可能会发现你最终可能需要全力以赴花一年研发的软件平台,在不知不觉的两年的商业项目的拼凑下已经完成了。
    如果你的产品是要面向商业市场也适用以上这些策略。
    6. 何时入场
    在《2019,AR/VR行业新起点!奠定未来五年,新入局者再无先发优势机会》中我讨论提到过入场和先发优势问题,本文作简单重复补充。
    在软件内容方面,新进入的软件内容创业团队也将逐渐受惠不到先发优势,反而要面临更激烈的市场竞争以及更高质量更丰富内容的产品研发,哪怕你具备高水准的制作能力可能也将会面临与已经有一定用户基础的同类产品竞争。
    在硬件产品方面,无论是全球的市场格局,还是国内的市场格局,AR/VR硬件已经不再适合创业团队切入,否则将耗费相比别家厂商更巨大的成本去开拓技术、市场和消费生态。只有再等AR/VR硬件技术已经稳定、成熟、标准化后(可能10年后,很难评估)大公司才会再有机会,通过财力和人力资源大投入杀出新品牌,那时候更多考验的可能是品牌厂商的设计、服务、营销和渠道能力等。
    风险投资方面,如果你不想错过当下这批AR/VR团队的未来可观回报,2019年依然是入场的最佳时间。在前述的部分,我也已经明确风险投资在往核心技术、配套外设以及基础开发工具方面发展,而当下这批AR/VR团队也大多因各自的优秀实现自我输血的盈利能力。
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    7. Facebook亏本战略
    我们都知道Facebook在亏本卖VR设备,Oculus Rift的套装价格已经从上市初的800美元降价到350美元。Oculus Quest的400美元、Oculus Go一体机的200美元也是亏本卖。相比之下,有的品牌厂商为了盈利采用的反而是高溢价的策略。
    亏本卖给我的第一反应当然是“好事”,但2018年12月在北京的联想AR研讨会上我第一次听到“埋怨Facebook亏本卖”的声音。当时有向我吐槽说,Facebook的亏本卖策略连产品的BOM物料成本都覆盖不了,让其他厂商没法竞争以生存,而如果Facebook不亏本卖,其他品牌厂商就有竞争机会,从而带来一个品类更丰富的市场环境,进而更好地推动市场的良性发展。
    这个说法确实有道理。但我们有没有想过,如果VR头显产品销售以盈利为前提,尽管会带来一个品类更丰富的市场环境,但市场的成熟发展期需要更长。假设20年,你等得起吗?很显然,Facebook也等不起,所以不差钱的Facebook希望通过亏本砸钱来加速VR行业的发展,缩短市场的成熟发展期。
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    我这个看法已经在最近流露出的扎克伯格的邮件中得到证实。扎克伯格表示,Facebook必须要加速AR/VR的到来,以防止夜长梦多被谷歌、苹果捷足先登。
    延伸阅读
    :扎克伯格洞见:从2015年内部邮件看Oculus战略、品牌和财务目标
    那面对Facebook的亏本战略我们能做什么?如果你跟Facebook没有竞争关系,那你对Facebook心怀感谢就可以了。因为Facebook的砸钱加速,你原本可能需要20年才能成功的AR/VR人生,现在可能只需要一半(10年)的时间。如果你跟Facebook产品有竞争关系,我建议发展差异化业务,具体情况请具体分析。
    8. 下一个五年
    对于AR/VR行业的创业者,我们首先要明白谁是行业的领头羊。如果做VR,那你就重点关注Facebook怎么走;如果做AR/MR,那你就密切关注微软怎么走;如果做手持式AR,那你就重点关注苹果/谷歌走。至少在苹果、Facebook的AR/MR眼镜产品出来之前这条大原则都是正确的。
    Facebook将2018年的Oculus Connect 5大会的主题定为“Celebrate the last five. Believe in the next five.”,即庆祝VR过去5年的发展,展望VR未来5年的发展。那么Facebook所说的未来5年是什么呢?Facebook所说的未来5年不是Oculus Rift,不是Oculus Go,而是Oculus Quest——定位为游戏机的具备头手6DoF交互的内向外定位VR一体机,也就是说VR行业领头羊Facebook的下一个五年重点是VR游戏机,当然你肯定不能忽略Facebook的Oculus Rift和Oculus Go产品线。
    微软已经发布了HoloLens 2,同时也再一次定位商业市场方向。HoloLens团队负责人艾利克斯·基普曼(Alex Kipman)也明确表示,HoloLens消费级设备需要更强的沉浸感、更好的舒适性、更足的开箱即用价值以及不超过1000美元的标价,而HoloLens 2离这个目标还差很远,他甚至直言HoloLens 2的沉浸感并没有想象中的那么强(指相对消费级需求)。
    虽然基普曼也谈到了HoloLens 3,并表示会在两到三年后亮相(即2021~2022年),但他也明确表示没法预估HoloLens离消费者市场的时间距,这更让我觉得已经规划的HoloLens 3很可能还是面向企业市场。当然,未来两三年时间的变数依然很大,更何况我们还在期待苹果这匹“黑马”。
    9. 结语
    最后,我想再次强调这一势不可逆的未来:
    AR/VR,下一个计算机浪潮,下一个三十年科技文明!

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什么是AR?

AR(Augmented Reality),即增强现实技术能将虚拟信息(图片,视频, 音频等)融入现实世界,让现实世界更加多元、丰富,为人们带来更加生动有 趣的感官体验。简单来说AR技术给人们带来的是一种信息的增强体验,它也 将成为一种“更新奇、更易传播”的新型信息传递方式。

AR的趋势

在信息技术化的时代趋势下,AR将以一种新型娱乐及信息交互方式融入人们 的生活,而对于企业来说,AR产品的广泛推广及运用也将是一项不可错失的 绝佳商机。

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AR运用的困惑

AR技术备受瞩目,然后实际运用上却让人望而止步。
成本上 往往单制作一个AR形式的内容就得花费上万元, 只有高预算的大企业或广告商才能出手
技术上 AR技术总给人一种触不可及的印象,导入AR技术 是否需要高度技术支持。
企划上 AR充满娱乐性,但是好玩之外,如何将AR良性结 合商务是难题。

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