脱离unity3d 虚拟现实应用PresenZ

2024-09-18上海AR开发专家

  • Nozon和Chaos Group两家公司联手制作了一个虚拟现实应用PresenZ,让艺术家无需借助游戏引擎就能进行创作。
    PresenZ是后期制作专家Nozon和计算机图形技术公司Chaos Group的发明,可用来制作预渲染的立体虚拟现实内容。这个插件在今年的SIGGRAPH大会上首次亮相,可让创作者自由行走而无需担心晕动症的影响。此前YiViAn已经作过相关报道。
    延伸阅读:
    PresenZ+V-Ray 无需引擎即可设计VR内容
    观看下面视频以了解更多信息:
    为了更好的了解这个技术,我们采访了Chaos Group的商业发展经理Matthieu Labeau,以及Nozon的首席商务经理Lon Grohs。
    什么是立体虚拟现实?其原理又是怎样?
    Labeau:
    立体虚拟现实是通过CG技术生成或者一个相机平台捕捉而成,在播放中可实现6个自由度。用户可以自由行走在影像中。
    一些公司主要研发由相机平台捕捉的立体虚拟现实,而我们则注重于预渲染的立体虚拟现实及其格式。我们可以轻松地将捕捉内容嵌入到我们的格式中。
    这个想法源于哪里,你们又是如何开始研发这个技术的呢?
    Tristan Salomé是这个项目的发起人。他是Nozon的联合创始人之一。
    他以医学工程师的身份毕业,一开始研究AI,然后在90年代的时候开始研发虚拟现实。虽然那个时候人们已经看到虚拟现实的前景,但当时的硬件尚未成熟。头显还不达标,图形组件渲染速度也不够快。因此,大部分的用户都会在模拟中产生恶心的症状。
    把PresenZ连接到V-Ray之后,游戏开发者就可以得到有无数行业认证过的照片级渲染能力。
    于是Tristan转向了预渲染的图像,在18年前创立了Nozon并从事3D动画和视觉效果制作。自那以后,我们就制作了无数的高端广告和2部动画电影。
    从2014年开始,他的目光被
    Oculus
    Crystal Cove这款原型产品吸引了,因为基于这款产品的技术规格,他们似乎已经解决了Tristan在90年代所面临的硬件问题。所以,据他以往的经验,他希望在虚拟现实与电影之间制作一些东西。
    两家公司分别做了什么贡献呢?你们是如何进行协同合作的?
    Labeau:
    PresenZ可以让V-Ray的用户直接通过V-Ray进行立体渲染。他们无需更换工具并重复使用asset。Nozon提供了插件并负责导入。但这个技术并不是独立启动的,它需要一个镭射追踪器。我们与V-Ray进行合作有几个原因:这家公司的声誉,其用户社区的活力;Vlado和Christophe从一开始就对我们的解决方案产生了很大的兴趣,我们从第一次会议到现在一直得到Chaos Group的支持。
    Grohs:
    当我们了解到Nozon正在研发PresenZ,我们就知道我们的用户会喜欢这个产品。把PresenZ连接到V-Ray之后,游戏开发者就可以得到有无数行业(VFX、建筑、广告、汽车)认证过的照片级渲染能力,游戏开发者能以一个简单的方法来增加虚拟现实移动。因为每个虚拟现实应用不再需要借助游戏引擎,例如市场营销,这应该会为希望通过传统3D工具制作可自由运动的高质量虚拟现实内容的艺术家提供更多的机遇。
    定位追踪是如何克服晕动症的影响的呢?
    Labeau:
    虚拟现实中的晕动症产生的原因是,用户在虚拟现实中所体验的运动与前庭系统对真实物理运动的认知产生冲突。能把虚拟现实中的运动匹配用户真实运动的定位追踪是克服晕动症的关键。这也是为什么我们在虚拟现实头显中观看没有定位追踪的360度电影时会产生晕动症的原因。
    我们同时也在关注内容。内容与硬件对一个舒适的环境同样重要。我们在Nozon工作室测试过许多的镜头移动。我们更鼓励使用瞬移这一机制。我们现在看到有更多的电影、体验和游戏正在使用瞬移机制。
    PresenZ是如何突破游戏引擎的视觉限制?到底是什么阻碍着引擎呢?
    Labeau:
    游戏引擎被图形质量和场景复杂度所限制,它们看上去基本上像是游戏。它直接连接到实时渲染,这意味着图像需要在播放的时候同步进行计算。
    在虚拟现实中,这可转换成每张图片5毫秒。Pixar电影中一张图片就需要数小时的计算,这样一对比,你很容易就能想到两者渲染质量和场景复杂度的差别。
    对于电影制作者和设计者来说,他们需要完全更换电影和图像制作工具。你需要学习新的工具,获取新的软件以及专门的知识来正确处理实时图像渲染。
    你提到360度电影的潜力,那游戏又怎样?这将会为游戏开发者带来怎样的好处呢?
    Labeau:
    我们也在研究把PresenZ播放器变成游戏引擎的一个插件。实时图像渲染可以融入到PresenZ中。
    所以,把PresenZ集成到游戏引擎中后,我们就可以展示你自己的虚拟化身或者其他观众的虚拟化身,或者为电影添加一些交互性的物品。
    反过来也行,例如游戏开发者可以将背景集成到场景中,以减少GPU的负载量并带来更多的现实感。
    因为每个虚拟现实应用不再需要借助游戏引擎,例如市场营销,这应该会为希望通过传统3D工具制作可自由运动的高质量虚拟现实内容的艺术家提供更多的机遇。
    为什么向艺术者和游戏开发者提供虚拟现实工具是这么重要呢?
    Labeau:
    虚拟现实是一个非常棒的媒介,但只是对游戏而言。B2B电影可以从这个媒介中获益甚多:建筑、设计、健康、娱乐等等。当我说一个新的媒介需要相应的工具时,这并不是什么新的观点。我们正在把PresenZ作为专为虚拟现实而生的工具之一,并集成到不同的工具之中(3D创作、渲染、影像合成)。我们的目标是可以轻松地制作高保真度的虚拟现实。
    这个技术目前是在beta阶段。那么PresenZ的下一步发展是什么呢?
    Labeau:
    下一步将会是完全集成到V-Ray之中。对于这个技术的发展,我们正在研究时间压缩,希望将文件的渲染大小从每秒500M降低至30M每秒。

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