VR游戏究竟会向何处发展?

2024-12-16上海AR开发专家

  • 要看
    VR游戏
    的未来,就要拿主机、个人电脑和移动游戏来做类比。影响游戏平台的因素主要有输入、便携性、游戏场合、联网。
    在输入设备方面,主机游戏大多采用专用的游戏手柄,只不过后来各家的手柄都基本雷同。当然也存在方向盘、体感输入、触摸屏等输入设备,这类输入设备非常适合动作、格斗、赛车类的游戏。而个人电脑的游戏则大多使用鼠标和键盘。更精准的点击,更多的功能按键。所以可以在个人电脑上进行射击游戏,即时战略游戏,这些游戏在主机上非常难玩。还有键盘还能完成复杂的音乐类游戏。而进行动作、格斗、赛车游戏也是没问题的,只是不如游戏手柄爽快,键盘也不那么耐用。移动游戏一般使用触摸屏。更直观便捷的点击,多指触控。但是长时间的滑动操作非常痛苦。当手指上有汗时,手指会被屏幕吸住而难以滑动,于是长时间滑动后,手指会痛。手指也会挡住屏幕的显示区域,造成游戏的UI不得不根据这个做调整,减少显示的信息。触屏的点击也不精确,需要有较大的包容度。
    图片依次为电脑游戏、手游、红白机、游戏主机
    图片依次为经典的射击游戏、即时战略游戏、动作游戏、格斗游戏
    那么VR游戏的输入呢?目前还没有统一的设计,但方向比较明确,借用主机的游戏手柄只是过渡(如
    Oculus
    的CV1、大朋VR移动一体机)。一定至少有一个触摸板(如Oculus Touch,
    HTC Vive
    ,GearVR,Google
    Daydream
    ,大朋VR一体机),但是触摸板一般不能用绝对的点击位置,因为戴着头显,看不见手和触摸板,只能使用滑动操作,取相对运动。简单的,像Google Daydream只有一个带有方向传感的手柄。体验更好的一般有两个带有方向传感和位置追踪的游戏手柄(如Oculus Touch,HTC
    Vive
    ,Sony
    PSVR
    )。一定有若干个按键或者扳机,但数量不多。
    我们把这些手柄分为三类:只有触摸板的输入,包括GearVR、大朋VR一体机。只有一个只有方向传感的手柄,包括Google Daydream。有两个包含方向传感和位置追踪的手柄,包括Oculus Touch,HTC Vive,Sony PSVR。
    第一类的输入相对非常简单,只有触摸板输入,所以能进行的交互比较有限。游戏射击的瞄准、按键的点击都需要通过头部转动完成,非常累。而触摸板在头显的右侧,右手臂不得不长时间举着来控制触摸板,几分钟之后手臂就开始酸痛了。所以这种输入法只是暂时的解决方案。
    第二类的输入比第一类多了一个手柄。这个手柄不但具备第一类中的触屏,还包含了额外的方向传感和更多的按键,极大地丰富了输入的操作方法。特别是射击和点击操作再也不需要用头部瞄准,这个小小的改进解放了玩家的注意力,提升了游戏舒适度。当然这个手柄还是有一些缺陷的,比如可能手柄会有抖动。所以虚拟按钮需要足够大才能点击。另外手柄需要和头显校准。在移动VR上,Google Daydream的这套方案既提供了方便且自然的瞄准点击输入,可以满足大多数VR游戏的输入需求,又不影响移动设备的便携性。而凭借Google在整个移动端操作系统的地位,这类输入方式一定会成为移动平台的标准和主流。Daydream手柄的包含两个按键,Click是集成在触摸板底下的,所以使用非常方便。而App按键在触摸板的旁边,玩家在游戏时,由于看不到这个App按键,比较难找到。而且只用一个大拇指,就无法和触摸板一起使用。所以如果Google把这个按键设计为一个扳机,由食指控制就非常棒了。
    第三类输入在第二类的基础上多了一个手柄,每个手柄多一个扳机和其他几个按键。实际上目前为止,各种按键用得比较少,最常用的还是扳机和触摸板。因为太多的按键让玩家的学习成本提高,并不利于游戏体验。这类手柄最大的亮点是具备了位置追踪,于是让拾取、抛物、拉弓、挥剑等操作成为了可能,游戏的交互更加贴近自然。当然这类手柄也更加适合除了游戏以外的各种行业应用。所以在VR主机和个人电脑VR这样不能移动的场合,第三类输入会成为主流,并且各家的手柄并不会有太大的差别。
    是否还会有第四类输入方式呢?答案是肯定的,比如手势识别、手套等。这些输入能提供比手柄更加自然的输入体验,但由于技术的限制,就像主机游戏的体感输入一样,并不会在短时间内成为主流的输入方式。
    前面在讨论输入的时候,提到了第二类输入设备适合移动VR游戏,而第三类输入设备适合主机和个人电脑VR游戏。所以在这里也把游戏场合分为移动VR和非移动VR(VR主机和个人电脑VR)。
    要看移动和非移动的VR游戏,可以先来类比过去移动游戏和非移动(主机和个人电脑)的游戏。首先出现的是主机和个人电脑游戏,当然这里把红白机、游戏厅的游戏机排除在外了。这类游戏平台不允许玩家随身带着走,于是也就要求玩家在固定的场合,用大片完整的时间进行游戏。所以这类游戏比较偏重度,游戏的深度、玩法多样性、画面质量等都得到了极大的发展。
    后来随着移动智能硬件的出现和发展,移动游戏也着实火爆了起来。它实现了广大游戏玩家们想带着游戏机边走边玩的梦想。虽然想当年Sony有PSP,任天堂有NDS,但比起手机游戏来,真的只能算小众玩具了,所以这里只讲手机游戏。随着手机游戏的火爆,不但各家主机和个人电脑游戏的大佬加入了手游的行列,而且还冒出了许多新兴的手游公司,而这些新兴手游公司还占据了大半江山。然而随着时间的推移,手游的形式也越来越明朗,手游更加接近于过去红白机、街机游戏的简单,轻度小游戏,只是现在的手游的画面更好罢了。而大多数尝试将重度游戏移植到手机的尝试都失败了。原因是手游允许玩家用大量零碎的时间游戏,并且只能用非常简单的操作。可以看到许多火爆的手游,一个游戏关卡只要几分钟,而且只要一个手指就能完成。
    那么VR游戏将是哪个场合呢?有许多VR业内的大佬都说了,移动VR是未来。因为移动VR允许玩家带着走,随时玩,而且成本低,入门门槛低。但玩家都看不见外面的真实世界,就不怕玩家到处撞墙吗?所以这里在双手赞成移动VR是未来的前提下,还是要考虑一下其局限性。
    毋庸置疑,移动VR是未来,但不会是像手游一样的未来。因为VR天生最大的本质“沉浸感”,决定了移动VR游戏不会是2D游戏,一定是在一个3D场景中游戏。移动VR游戏会比手游更加重度,但又允许玩家随时中断游戏进程。移动VR游戏也有可能会向重度的游戏发展,因为移动VR的低成本、低门槛,一定会比非移动VR有更高的普及率。同时有一个功能完善的手柄,使得复杂的输入得以实现。这样在移动
    VR开发
    的重度游戏能够更快地实现盈利,游戏厂商也就有动力开发移动VR游戏。当然这会牺牲移动VR的随时随地玩乐的属性。而非移动VR游戏则相对较简单,更像是过去主机和个人电脑游戏的升级。只不过VR游戏有更强的代入感,更加自然的输入体验。
    图片依次为大朋VR一体机M2和需要连接个人电脑的HTC Vive。
    游戏的场合决定了玩家会使用整片的时间,还是零碎的时间游戏。而这又决定了游戏联网和社交的特性。手游允许玩家随时随地游戏,这类游戏就不能让玩家实时联机游戏,因为玩家随时都会中断游戏进程。游戏相对简单、短巧,于是玩家的社交也就大多简化为成绩的攀比了。而主机和个人电脑的游戏让玩家花整片整片的时间游戏,所以实时联机游戏偏多,并且社交行为也丰富多彩,如工会、结婚、副本。
    那么VR游戏也可以进行类比,移动VR游戏也会集中在简单、短巧,没有实时联机,没有太多社交的游戏。而非移动的VR游戏也会集中在有深度、玩法多样,需要实时联机,有复杂社交行为的游戏上。
    图片依次为简单的排行榜,游戏公会,游戏结婚和组团刷副本。
    更多AR新闻就在中国AR网

关于AR

卓越的技术,一流的团队,为您打造专家级AR产品。
Test your infrastructure

什么是AR?

AR(Augmented Reality),即增强现实技术能将虚拟信息(图片,视频, 音频等)融入现实世界,让现实世界更加多元、丰富,为人们带来更加生动有 趣的感官体验。简单来说AR技术给人们带来的是一种信息的增强体验,它也 将成为一种“更新奇、更易传播”的新型信息传递方式。

AR的趋势

在信息技术化的时代趋势下,AR将以一种新型娱乐及信息交互方式融入人们 的生活,而对于企业来说,AR产品的广泛推广及运用也将是一项不可错失的 绝佳商机。

Test your infrastructure

AR运用的困惑

AR技术备受瞩目,然后实际运用上却让人望而止步。
成本上 往往单制作一个AR形式的内容就得花费上万元, 只有高预算的大企业或广告商才能出手
技术上 AR技术总给人一种触不可及的印象,导入AR技术 是否需要高度技术支持。
企划上 AR充满娱乐性,但是好玩之外,如何将AR良性结 合商务是难题。

选择迅速AR的八大优势

迅速AR始终以满足顾客为己任,成就AR领先品牌。

经典案例展示

我们是AR应用的领军者,专注AR技术研究与开发。

新闻动态 · 与日俱进

我们诚心邀您分享我们的成长历程。
更多动态 >

合作伙伴

整合全球产业链资源,服务超过7亿用户