VR游戏究竟会向何处发展?

2024-11-08上海AR开发专家

  • 要看
    VR游戏
    的未来,就要拿主机、个人电脑和移动游戏来做类比。影响游戏平台的因素主要有输入、便携性、游戏场合、联网。
    在输入设备方面,主机游戏大多采用专用的游戏手柄,只不过后来各家的手柄都基本雷同。当然也存在方向盘、体感输入、触摸屏等输入设备,这类输入设备非常适合动作、格斗、赛车类的游戏。而个人电脑的游戏则大多使用鼠标和键盘。更精准的点击,更多的功能按键。所以可以在个人电脑上进行射击游戏,即时战略游戏,这些游戏在主机上非常难玩。还有键盘还能完成复杂的音乐类游戏。而进行动作、格斗、赛车游戏也是没问题的,只是不如游戏手柄爽快,键盘也不那么耐用。移动游戏一般使用触摸屏。更直观便捷的点击,多指触控。但是长时间的滑动操作非常痛苦。当手指上有汗时,手指会被屏幕吸住而难以滑动,于是长时间滑动后,手指会痛。手指也会挡住屏幕的显示区域,造成游戏的UI不得不根据这个做调整,减少显示的信息。触屏的点击也不精确,需要有较大的包容度。
    图片依次为电脑游戏、手游、红白机、游戏主机
    图片依次为经典的射击游戏、即时战略游戏、动作游戏、格斗游戏
    那么VR游戏的输入呢?目前还没有统一的设计,但方向比较明确,借用主机的游戏手柄只是过渡(如
    Oculus
    的CV1、大朋VR移动一体机)。一定至少有一个触摸板(如Oculus Touch,
    HTC Vive
    ,GearVR,Google
    Daydream
    ,大朋VR一体机),但是触摸板一般不能用绝对的点击位置,因为戴着头显,看不见手和触摸板,只能使用滑动操作,取相对运动。简单的,像Google Daydream只有一个带有方向传感的手柄。体验更好的一般有两个带有方向传感和位置追踪的游戏手柄(如Oculus Touch,HTC
    Vive
    ,Sony
    PSVR
    )。一定有若干个按键或者扳机,但数量不多。
    我们把这些手柄分为三类:只有触摸板的输入,包括GearVR、大朋VR一体机。只有一个只有方向传感的手柄,包括Google Daydream。有两个包含方向传感和位置追踪的手柄,包括Oculus Touch,HTC Vive,Sony PSVR。
    第一类的输入相对非常简单,只有触摸板输入,所以能进行的交互比较有限。游戏射击的瞄准、按键的点击都需要通过头部转动完成,非常累。而触摸板在头显的右侧,右手臂不得不长时间举着来控制触摸板,几分钟之后手臂就开始酸痛了。所以这种输入法只是暂时的解决方案。
    第二类的输入比第一类多了一个手柄。这个手柄不但具备第一类中的触屏,还包含了额外的方向传感和更多的按键,极大地丰富了输入的操作方法。特别是射击和点击操作再也不需要用头部瞄准,这个小小的改进解放了玩家的注意力,提升了游戏舒适度。当然这个手柄还是有一些缺陷的,比如可能手柄会有抖动。所以虚拟按钮需要足够大才能点击。另外手柄需要和头显校准。在移动VR上,Google Daydream的这套方案既提供了方便且自然的瞄准点击输入,可以满足大多数VR游戏的输入需求,又不影响移动设备的便携性。而凭借Google在整个移动端操作系统的地位,这类输入方式一定会成为移动平台的标准和主流。Daydream手柄的包含两个按键,Click是集成在触摸板底下的,所以使用非常方便。而App按键在触摸板的旁边,玩家在游戏时,由于看不到这个App按键,比较难找到。而且只用一个大拇指,就无法和触摸板一起使用。所以如果Google把这个按键设计为一个扳机,由食指控制就非常棒了。
    第三类输入在第二类的基础上多了一个手柄,每个手柄多一个扳机和其他几个按键。实际上目前为止,各种按键用得比较少,最常用的还是扳机和触摸板。因为太多的按键让玩家的学习成本提高,并不利于游戏体验。这类手柄最大的亮点是具备了位置追踪,于是让拾取、抛物、拉弓、挥剑等操作成为了可能,游戏的交互更加贴近自然。当然这类手柄也更加适合除了游戏以外的各种行业应用。所以在VR主机和个人电脑VR这样不能移动的场合,第三类输入会成为主流,并且各家的手柄并不会有太大的差别。
    是否还会有第四类输入方式呢?答案是肯定的,比如手势识别、手套等。这些输入能提供比手柄更加自然的输入体验,但由于技术的限制,就像主机游戏的体感输入一样,并不会在短时间内成为主流的输入方式。
    前面在讨论输入的时候,提到了第二类输入设备适合移动VR游戏,而第三类输入设备适合主机和个人电脑VR游戏。所以在这里也把游戏场合分为移动VR和非移动VR(VR主机和个人电脑VR)。
    要看移动和非移动的VR游戏,可以先来类比过去移动游戏和非移动(主机和个人电脑)的游戏。首先出现的是主机和个人电脑游戏,当然这里把红白机、游戏厅的游戏机排除在外了。这类游戏平台不允许玩家随身带着走,于是也就要求玩家在固定的场合,用大片完整的时间进行游戏。所以这类游戏比较偏重度,游戏的深度、玩法多样性、画面质量等都得到了极大的发展。
    后来随着移动智能硬件的出现和发展,移动游戏也着实火爆了起来。它实现了广大游戏玩家们想带着游戏机边走边玩的梦想。虽然想当年Sony有PSP,任天堂有NDS,但比起手机游戏来,真的只能算小众玩具了,所以这里只讲手机游戏。随着手机游戏的火爆,不但各家主机和个人电脑游戏的大佬加入了手游的行列,而且还冒出了许多新兴的手游公司,而这些新兴手游公司还占据了大半江山。然而随着时间的推移,手游的形式也越来越明朗,手游更加接近于过去红白机、街机游戏的简单,轻度小游戏,只是现在的手游的画面更好罢了。而大多数尝试将重度游戏移植到手机的尝试都失败了。原因是手游允许玩家用大量零碎的时间游戏,并且只能用非常简单的操作。可以看到许多火爆的手游,一个游戏关卡只要几分钟,而且只要一个手指就能完成。
    那么VR游戏将是哪个场合呢?有许多VR业内的大佬都说了,移动VR是未来。因为移动VR允许玩家带着走,随时玩,而且成本低,入门门槛低。但玩家都看不见外面的真实世界,就不怕玩家到处撞墙吗?所以这里在双手赞成移动VR是未来的前提下,还是要考虑一下其局限性。
    毋庸置疑,移动VR是未来,但不会是像手游一样的未来。因为VR天生最大的本质“沉浸感”,决定了移动VR游戏不会是2D游戏,一定是在一个3D场景中游戏。移动VR游戏会比手游更加重度,但又允许玩家随时中断游戏进程。移动VR游戏也有可能会向重度的游戏发展,因为移动VR的低成本、低门槛,一定会比非移动VR有更高的普及率。同时有一个功能完善的手柄,使得复杂的输入得以实现。这样在移动
    VR开发
    的重度游戏能够更快地实现盈利,游戏厂商也就有动力开发移动VR游戏。当然这会牺牲移动VR的随时随地玩乐的属性。而非移动VR游戏则相对较简单,更像是过去主机和个人电脑游戏的升级。只不过VR游戏有更强的代入感,更加自然的输入体验。
    图片依次为大朋VR一体机M2和需要连接个人电脑的HTC Vive。
    游戏的场合决定了玩家会使用整片的时间,还是零碎的时间游戏。而这又决定了游戏联网和社交的特性。手游允许玩家随时随地游戏,这类游戏就不能让玩家实时联机游戏,因为玩家随时都会中断游戏进程。游戏相对简单、短巧,于是玩家的社交也就大多简化为成绩的攀比了。而主机和个人电脑的游戏让玩家花整片整片的时间游戏,所以实时联机游戏偏多,并且社交行为也丰富多彩,如工会、结婚、副本。
    那么VR游戏也可以进行类比,移动VR游戏也会集中在简单、短巧,没有实时联机,没有太多社交的游戏。而非移动的VR游戏也会集中在有深度、玩法多样,需要实时联机,有复杂社交行为的游戏上。
    图片依次为简单的排行榜,游戏公会,游戏结婚和组团刷副本。
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