最权威VR与AR报告:它代表未来

2024-09-19上海AR开发专家

  • 高盛近期发布了《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告,为此我们将该报告做了汉化处理,供行业内人士参考。
    原报告经汉化后,全文达到近3万字,为方便您阅读,VR次元将报告做了摘编,为您呈现3000字左右的精华版本。
    正文:
    一、什么是VR和AR?它们有什么区别?
    VR和AR有着不同的应用领域、技术和市场机会,因此区分两者之间的不同至关重要。
    VR让用户置身于一个想象出来或者重新复制的世界(如游戏、电影或航班模拟),抑或是模拟真实的世界(如观看体育直播)。VR领域主要的硬件厂商有
    Oculus
    、索尼(PlayStation VR)、HTC(
    Vive
    )和三星(Gear VR)。
    AR是把数字想象世界加在真实世界之上,主要硬件包括微软(
    HoloLens
    )、谷歌(Google Glass)和
    Magic Leap

    区分VR和AR的一个简单的方法是:VR需要用一个不透明的头戴设备完成虚拟世界里的沉浸体验,而AR需要清晰的头戴设备看清真实世界和重叠在上面的信息和图像。
    从目前的观察来看,AR比较适合服务企业级用户,而VR同时适用于消费者和企业用户。有些情况下,两者还会出现重叠市场。例如,目前大多数游戏基于VR研发,但微软也用HoloLens重新创作了《
    我的世界
    》这样的游戏。
    虽然VR和AR有着不同的应用空间,但这两项技术都将推动HMD设备(头戴式可视设备,Head Mount Display)成为新的计算平台。
    无论在消费者市场,还是企业市场,VR和
    AR技术
    目前还很难说服人们在台式机、笔记本、平板电脑和智能手机之外,再购买额外的HMD设备。
    另外,VR和AR均通过头部和手势操控。这种基于手势的操控非常直观,相信会给计算生态系统带来新的变化。
    二、VR/AR当前市场现状分析
    当前,
    VR技术
    得到了业界的普遍关注,但这并不是首次。早在20世纪90年代,就已经有3D游戏上市,VR在当时也引发了类似于当前的关注度。
    例如,游戏方面有Virtuality的
    VR游戏
    系统和任天堂的Vortual Boy游戏机,电影方面有《异度空间》(Lawnmower Man) 、《时空悍将》(Virtuosity) 和《捍卫机密》(Johnny Mnemonic) ,书籍方面有《雪崩》(Snow Crash)和《桃色机密》(Disclosure)。
    但是,当时的VR技术没有跟上媒体不切合实际的想象。例如,3D游戏画质较差,价格高,时间延迟,设备计算能力不足等。最终,这些产品以失败告终,因为消费者对这些技术并不满意,所以第一次VR热潮就此消退。
    到了2014年,Facebook以20亿美元收购Oculus后,类似的VR热再次袭来。在过去的两年中,VR/AR领域共进行了225笔风险投资,投资额达到了35亿美元。那么与90年代的失败相比,当前的VR热有什么不同呢?
    答案在于技术。当前计算机的运算能力足够强大,足以用于渲染虚拟现实世界。同时,手机的性能得得到大幅提升。
    总之,当前的技术已经解决了90年代的许多局限。也正因如此,一些大型科技公司开始涉足于其中。
    高盛总结了涉足VR领域的主流科技企业名单:
    三、VR和AR的未来
    随着技术的改进、价格的下滑以及相关应用(无论是面向企业,还是个人消费者)的诞生,预计到2025年,VR和AR的市场规模将达到800亿美元,并有可能像PC的出现一样成为游戏规则的颠覆者,但预计VR/AR的普及速度会慢于智能手机:
    VR/AR最有可能率先实现应用的九大领域:视频游戏、事件直播、视频娱乐、医疗保健、房地产、零售、教育、工程和军事。其中,在VR/
    AR应用
    方面,视频游戏将是今年的核心领域。
    用户体验、技术局限、内容和应用的开发,以及价格是VR/AR普及的主要障碍。其中,用户体验是最重要的因素,而技术的改进将提高VR/AR设备的移动性,拓展其应用空间,并推动其普及。
    至于内容和应用,是一个“鸡和蛋”的问题:如果VR/AR设备的保有量不高,开发者对开发VR/AR内容和应用也持谨慎态度。随着时间的推移,Facebook、谷歌、索尼和微软将通过支持硬件和内容/软件来解决该问题。最后,价格的下滑才能推动VR/AR产品的广泛普及。
    从目前来看, VR成功的可能性要高于AR,这主要得益于VR技术的进步,已经厂商和合作伙伴生态系统的初步形成。
    目前,VR和AR的技术均有待进一步提高,但AR面临的挑战更严峻,包括屏幕技术、实时处理和实时物理环境的校准等。
    但同时,一旦AR技术成熟,我们就会看到更多的企业应用案例,尤其是考虑到AR允许人们看到实时的物理环境,而这是VR所做不到的。
    VR/AR技术将和智能手机一样无处不在。智能手机的部分吸引力在于触摸屏界面所提供的易用性,而VR/AR技术也有潜力达到这样的普及程度,主要得益于其手势操控和3D界面。
    许多科技都是从最初的小众产品发展成大众平台,例如,iPod主导着音乐行业,加入通信功能就变成了iPhone。很快,第三方应用出现,为商业和消费者应用创造出一个新市场。
    从长期角度讲,VR/AR产品最终将变得像太阳镜一样轻便。届时,可以把多个设备整合成一款产品,从而取代当前的手机和PC。
    四、各主流科技公司当前VR业务的开展状况
    谷歌
    谷歌是三家AR硬件厂商之一,其他两家是微软和Magic Leap。谷歌2013年推出了AR产品谷歌眼镜,但2015年停止该业务。《华尔街日报》等媒体预计,谷歌将推出新版谷歌眼镜,但尚未得到谷歌的证实。
    谷歌在
    VR市场
    的努力将使公司迈入VR广告市场。正如Facebook App,谷歌已在YouTube上推出了互动式360度视角电影,以进一步吸引用户。目前,谷歌已经分发了200万套谷歌Cardboard,以推动VR的普及。
    去年,谷歌面向《纽约时报》订阅用户免费提供100万套Cardboard。由于是一款入门级产品,Cardboard的用户体验不及Oculus。目前尚未看到谷歌进军高端
    VR硬件
    市场的迹象,但我们不排除这种可能。
    Facebook
    2014年3月,Facebook以20亿美元收购VR技术厂商Oculus。公司CEO马克•扎克伯格(Mark Zuckerberg)当时表示,首先将开发VR游戏。但后来该战略得到了进一步拓展,如今的方向是通信平台。
    Oculus 2012年为Oculus Rift推出了首个开发人员工具包,2014年推出第二版,Oculus Rift消费者版本2016年1月份接受预订,售价599美元,预计今年3月起发货。
    通过开发一个Oculus应用生态系统,Facebook将轻松进入VR广告市场。与电视和互联网一样,手机改变了企业与客户的沟通方式。我们预计,VR也是如此,也将给该市场带来创新,而Facebook将成为这场创新的核心厂商之一。
    Facebook在这方面的努力主要依赖于Oculus Rift,公司已经表示,将以成本价销售该产品,这意味着Oculus Rift可能影响Facebook的利润率。
    Facebook当前毛利率为83%,我们预计,Oculus Rift会将Facebook毛利率稀释100~200个基点。但从长期角度讲,此举为Facebook带来的广告机会将抵消毛利率的稀释。
    GoPro
    作为内容创作和捕捉设备市场的领先者, GoPro将进军VR市场,并从中受益。2015年4月,GoPro收购了法国VR软件开发商Kolor,后者的技术能把照片和视频整合成互动式的媒体文件。
    GoPro的设备加上Kolor的软件,能为用户提供高度方便的拍摄、创造和分享360度内容的解决方案。此外GoPro去年还宣布与谷歌合作,开发一个
    VR视频
    制作平台。
    该平台由16台GoPro相机组成,可拍摄全景视频。拍摄的原始视频上传到云端后,利用软件自动合并成一个VR视频,利用谷歌Cardboard就能看到VR效果。
    HTC
    HTC与PC游戏平台开发商Valve联合开发了VR HMD设备
    HTC Vive
    。HTC将其在智能手机市场的开发经验应用到HTC Vive的设计中,而Valve主要提供软件技术。
    Valve的在线平台Steam拥有1亿多用户,售出了3500万份PC游戏。凭借Steam的PC游戏渠道、分发能力和庞大的用户群,HTC短期内将受益于视频游戏业务。
    微软
    微软在
    AR市场
    拥有较大的潜力。AR的主要应用案例位于企业市场,而微软在该市场拥有广泛的用户群。
    当前,微软已经与Autodesk等公司合作开发一款工程AR应用。此外,微软还即将推出自己的AR产品HoloLens,今年已经推出了开发者工具包。
    三星
    Gear VR,与其Galaxy高端智能手机配套使用的HMD设备。通过与Oculus合作,三星2014年9月发布了Gear VR。Gear VR利用Galaxy手机的处理器、屏幕,以及Oculus的软件提供VR功能。
    与Oculus Rift和PlayStation VR不同,三星Gear VR无需与计算机连接,而是由智能手机提供动力。Gear VR for Note 4仅支持Galaxy Note 4手机,而Gear VR for S6仅支持Galaxy S6和Galaxy S6 Edge。Gear VR利用手机作为处理器和显示设备,能提供96度视角和360度全景。
    Gear VR有助于提高产品忠诚度。目前,Gear VR售价已经从最初的199美元降至99美元。Gear VR本身售价并不高,关键是对于非三星用户而言,要使用Gear VR必须要三星高端智能手机的支持,这是一个不小的负担。
    从这方面,Gear VR有助于帮助三星智能手机业务吸引新用户。因此,在当前阶段,Gear VR在很大程度上是一款提高三星智能手机用户忠诚度的产品。
    我们预计,在未来几年,Gear VR对三星的营收贡献将十分有限,但它可能成为一款阻止三星高端手机用户转向其他平台的产品。
    索尼
    作为一家领先的音视频产品提供商,索尼很早就开始提供VR产品,始于20世纪90年代的Glasstron声像眼镜。通过与PC连接,Glasstron能提供观看52英寸电视屏幕的感觉。
    今年上半年,索尼还计划推出VR头盔PlayStation VR,与PlayStation 4游戏主机配套使用。

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