Unity|HTC ViVe 之手柄震动

2024-12-10上海AR开发专家

  • 前言: 最近入坑了Unity,坚信好记性不如烂笔头…… 今天,我决定写一点关于学习HTC ViVe手柄震动的心得。
    步骤一:
    首先,你可以到Asset store 下载
    SteamVR
    Plugin;
    当然你也可以去我的网盘下载 (链接:
    https://pan.baidu.com/s/1sl2AIwX
     密码:zj6n )
    我是不是太过于无私了……哈哈哈 ! (我猜你心里肯定暗骂,傻逼……)
    步骤二:
    新建一个项目,在菜单栏上点击 Assets–>Import Package–>Custom Package,导入SteamVR Plugin.unitypackage资源包;
    步骤三:
    然后,将文件夹SteamVR–>Prefabs–>CameraRig预设体拖拽进入Hierarchy视图中,如下图所示:
    步骤四:新建一个C#脚本,如 yzx_controller.cs,并将脚本拖拽到CameraRig物体下的子物体Controller(right)上,即添加到右手柄上,当然也可以添加到左手柄上。如下图所示:
    yzx_controller.cs的代码如下:
    一、 手柄震动一下(真的只震动一下,也许不注意都感受不到!)
    using UnityEngine;using System.Collections;public class yzx_controller : MonoBehaviour
    {
        SteamVR_TrackedObject Hand;   
        SteamVR_Controller.Device device;    // Use this for initialization
        void Start () {
            Hand = GetComponent();  //获得SteamVR_ TrackedObject组件
        }    // Update is called once per frame
        void Update () {        if (Hand.isValid)
              {             //防止Start函数没加载成功,保证SteamVR_ TrackedObject组件获取成功!
                Hand = GetComponent(); 
              }             //根据index,获得手柄 
             device = SteamVR_Controller.Input((int)Hand.index);            //如果手柄的Trigger键被按下了
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) 
              {
                Debug.Log("Trigger is pressed!"); //控制台输出Trigger is pressed!
                device.TriggerHapticPulse(500); //手柄震动函数,500代表振幅,是一个ushort类型
              }

        }12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334
    运行程序,扣一下Trigger键,咦,好像不对劲,都没感觉发生了什么。也许你会怀疑人生,是不是都没有捕捉到Trigger键被按下的事件?
    No,No,No,明明控制台打印了Trigger is pressed !
    这是为什么?……
    因为,手柄只震动了一下下,你根本感觉不到。当然,你也可以修改这句代码device.TriggerHapticPulse(500); 将参数500调成1000,甚至更大(数值越大,振幅越大), 然而,震感还是太低了,因为,持续时间太短了……
    二、手柄持续震动(这次,真的很有震感了……)
    自然想到,如果要让手柄有震感,那么震动持续的时间一定要有保证!!!
    下面的代码中,你可以随便修改代码StartCoroutine(“Shock”,0.5f) 的第二个参数(代表震动持续时间),0.5f 代表手柄持续震动0.5s,想震多久就震多久……Cool !!!
    我的想法:就是通过协程去执行手柄震动,然后通过Invoke函数来决定延迟时间,即控制手柄震动的持续时间。
    全面修改 yzx_controller.cs脚本,代码如下:
    using UnityEngine;using System.Collections;public class yzx_controller : MonoBehaviour
    {
        SteamVR_TrackedObject Hand;
        SteamVR_Controller.Device device;    bool IsShock = false;  //布尔型变量IsShock

        // Use this for initialization
        void Start ()
        {
            Hand = GetComponent();  //获得SteamVR_ TrackedObject组件  
        }    // Update is called once per frame
        void Update ()
        {      //防止Start函数没加载成功,保证SteamVR_ TrackedObject组件获取成功!
            if (Hand.isValid)
            {
                Hand = GetComponent();
            }     
            device = SteamVR_Controller.Input((int)Hand.index);    //根据index,获得手柄 
                //如果手柄的Trigger键被按下了
            if (device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger))
            {

                IsShock = false;  //每次按下,IsShock为false,才能保证手柄震动
                StartCoroutine("Shock",0.5f); //开启协程Shock(),第二个参数0.5f 即为协程Shock()的形参
            }

        } //定义了一个协程

        IEnumerator Shock(float durationTime) 

        {//Invoke函数,表示durationTime秒后,执行StopShock函数;
            Invoke("StopShock", durationTime);//协程一直使得手柄产生震动,直到布尔型变量IsShock为false;
            while (!IsShock)
            {
                device.TriggerHapticPulse(500);            yield return new WaitForEndOfFrame();

            }
        }    void StopShock()
        {
            IsShock = true; //关闭手柄的震动
        }
    }1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950515253545556575859606162636465
    运行程序,Amazing!手柄真的真的震动起来了,而且可以随意调节震动的持续时间, So cool ……

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