让原本30万的VR游戏卖到100万以上,VR游戏发行在这么玩

2024-04-27上海AR开发专家
  • 在C端付费用户不足,开发商和平台根据内容收益来分成的模式还无法建立起来的现阶段,对于
    VR游戏
    开发者来说,如何才能赚钱活下来是首先必须考虑的事。现在对于游戏开发者来说,买断是一种比较快的获利方式,不过就VR陀螺了解,一般比较好的VR游戏能卖到60-80万,一般的则只在20-30万,甚至不到。
    最近VR陀螺遇到了一个曾经在手游行业做渠道、发行的厂商——爱应用,他们推出了一种新的发行模式,可以让原本30万的游戏卖到100万以上。为了更清晰的了解这种模式,VR陀螺采访了爱应用的CEO穆建鑫,探讨了这种模式的可行性。
    VR游戏厂商的主要盈利模式
    虽然从资本方面VR的确很火爆,但是,在整个链条中,真正已经盈利的厂商却屈指可数,且多数集中在硬件端(线下体验店的硬件)。内容作为生态中的一大重要组成部分,目前影视和游戏是主要内容来源。
    从游戏来看,现在的游戏开发商盈利模式无非是这几种。
    一种是和线下体验店合作,以分成的方式来获得收益。这种形式由于线下体验店的C端用户还不足以带动内容商盈利,所以并不能作为主要的盈利来源。
    第二种是线上付费销售,比如上线Steam平台,以付费下载的形式和平台分成。真正有付费能力,且愿意付费的用户基本集中在海外的几个平台,如Steam、
    Oculus
    Home、
    Vive
    port等。但是想要在这些平台靠付费下载来获得收益的话,就必须有非常好的质量才有可能,而现在国内很多内容厂商很少能达到这个标准,
    第三是买断。这是一种相对来说获利比较快的形式。VR陀螺曾接触过几个VR厂商就是用这样的形式在获取收益。平均2个月开发一款VR游戏,只要质量适中,基本可以卖到50-80万元不等,差些的也可以卖到20-30万。在现阶段,靠分成模式还无法起来的时候,这是比较可行的方式。但是同样也有弊端,就是如果卖给一个硬件商(平台),对方都会要求平台独占,也就是说限制了这款游戏的发展。所以也有部分内容商不愿意买断给硬件商。
    第四是广告,这个模式很多厂商都在探索,如Unity、Nibiru等等,都尝试在内容中加入广告来增加收入,但是这个模式目前并没有成熟的方案出现,在VR初期似乎比较难获得成效。
    当然,这些都是游戏角度的盈利模式,有些厂商也会做一些外包项目来增加收入。
    “众筹”式的发行模式:让原本30万的VR游戏卖到100万以上
    由于目前VR游戏厂商盈利难,也导致很多厂商依然还在观望,不敢过多的投入。
    最近VR陀螺了解到了爱应用推出的一种新模式——“众筹”式的发行,可以让原本30万的VR游戏卖到100万以上,现在这种做法已经开始落地,且已有成功的案例。
    这种模式可以用下图来表示:
    依然是内容开发商的VR游戏买断给硬件厂商(平台),但不是他们两个角色直接对接,而是通过爱应用这个发行角色。
    内容开发商Demo做好或者全部完成后,将内容的发行权全权交给爱应用,并将游戏提交;爱应用经过审核、筛选后,选择质量比较优秀的游戏对其初步估值,和内容商协商估值后,定最低标准。然后组织硬件厂商参与线下路演。路演时更多的使用HTC VIVE来演示,这样效果更好。硬件商在路演中直接看游戏,大家公平竞争,如果觉得游戏不错,可以直接购买。由于厂商都是公平竞争,所以如果想要游戏首发,则可以以高于其他厂商的价格拿到首发权。
    这种模式不论是对于平台还是对于游戏厂商来说都比较有利。
    对于硬件厂商来说,以前买一款游戏可能少说都需要30-50万,但是通过这种“众筹”的模式,可能拿到游戏首发只需要15万,也达到了同样的目的。
    而对于VR游戏厂商,因为被多个平台买断,相比被一家硬件买断,一款游戏可以获得的收入几乎可以增长3倍甚至更多(已有成功案例);同时又不会阻碍的游戏的发展,对于内容商来说,一定希望自己的游戏能够被更多的玩家所玩到,然而如果被一家厂商独占的话,能够辐射到的玩家数量有限,并且对于自身品牌扩张也无益,而这种模式下,游戏会出现在多个平台,基本覆盖所有的VR玩家。
    据穆建鑫介绍,目前参与众筹的硬件厂商已达到20多家,包括HTC VIVE、大朋、中兴、华为、乐视、小派、DreamVR、乐客、玖的,第二空间等。
    爱应用的定位是VR游戏发行,不过在这个阶段,根本还谈不上发行,所以他们打算用这种模式先让游戏厂商赚到钱,以吸引更多的厂商进来。而这种模式下,爱应用暂时全部都没有收费,当内容起来,可以依靠用户获取收益的时候,会像做手游发行一样,按分成来做。
    挑选游戏标准:沉浸性、游戏性
    刚刚提到爱应用需要对提交上来的VR游戏进行审核和筛选,在VR游戏交互不统一,并且没有爆款出现,甚至不知道哪个方向才是正确的情况下,该用什么样的标准来衡量?
    对此,穆建鑫提到,爱应用在手游上是渠道和发行的角色,看过很多游戏,对于游戏有自己的见解和把控,现在看VR游戏,有部分是按照手游的标准来。“游戏跨平台会有一些区别点,但是最核心的值是不变的,玩游戏是为了快乐,在玩的过程中找到爽快感或者游戏感。”
    另外,爱应用会对VR游戏进行评级,不过目前这套评级机制尚未完善,他希望之后将这套机制开源,让大家来补充做成一套标准。
    另外,爱应用在看VR游戏时还会着重看两个点:沉浸性和游戏性。
    沉浸性是VR必须具备的,因为它要给人很强的代入感。哪怕图像效果不是很好,对于沉浸性的要求也不能降低。
    第二就是游戏性。“这是现在很多游戏不重视的一个点,比如打僵尸,把僵尸打死了游戏就结束了,从游戏上来说,这种根本就没有游戏性。用户对于游戏性的要求在提高,最起码有一个完整的故事架构,玩起来有很高的乐趣,这就是有别于影视DEMO和游戏本身很重要的一个点。”
    “目前做VR游戏的厂商他们不缺技术,只要是做过手游或者做过其他一些类似的东西就不存在技术上的问题。”穆建鑫认为VR游戏厂商在开发上有个最大的问题:他们不知道用户在VR环境下愿意玩什么样的游戏。
    “其实VR里面是有一些窍门的,这些窍门可以降低用户的眩晕感。这些窍门很好学,跟在手游的时候怎么做这个游戏可以降低内存的消耗类似,有些小技巧。”总而言之,最重要的是开发者要知道应该做一个怎样的游戏。
    而在穆建鑫看来,VR玩家主要分为两类,一类是非常注重视觉效果、极致体验、极致剧情的重度用户,这类用户会比较偏向HTC VIVE、PS VR这类的高端VR产品,这类用户偏好的游戏需要庞大的世界观和激烈的交互;另一类用户,穆建鑫个人比较倾向的是休闲类,更多基于手机的VR设备,比如三星的Gear VR,这些都是可以接受的,如果DAYDREAM系统在未来改善移动VR体验,这个平台将更有潜力。这一类适合有独特玩法、偏休闲的游戏,比如《
    我的世界
    》,它对硬件性能不会要求很高,游戏本身又有很强的趣味性。
    VR内容要起来,还是需要靠手游那波人
    对于目前的VR游戏,穆建鑫称,行业存在非常大的参差不齐的情况。爱应用从去年下半年就已经开始在接触国内的VR内容厂商,当时只有100多家,全走了一遍,发现做VR的这些人跟当时做手游的人交集非常少,基本上做VR游戏的,要不就是原来在手游行业实在混不下去转做VR了,要不就是完全非游戏行业,比如做影视、做特效。
    从一个手游发行商来看,穆建鑫认为,现在VR游戏开发者素质远不如手游,如果按照手游端标准来看的话,基本没有一款VR游戏能够达到标准。但是,在这个阶段只能放低标准来看。他认为,未来带动VR游戏的还是做手游端这波人。
    “中国在TV GAME上是跳过去的,2000年主机被禁,直到近年才开放。在这期间,中国没有一个靠谱的游戏机,如果想用这个标准来做的话可能就要找端游的那些人,然而端游除了西山居这几家可能有没什么好的了,而且都是武侠题材的。所以我认为中国游戏的核心资源都是在手游上,未来在VR上面的主要贡献者也是这一波人。”
    对于这个观点,VR陀螺虽然认为有些偏颇,但其实也有一定道理,目前国内盈利最高的游戏为手游,甚至在全球市场崭露头角,开发者也最多。目前真正的手游巨头并没有真正投入精力做VR,一旦用户形成规模,内容开始盈利,可能会招来更多的手游开发者入局,当然巨头们也不会放过这块蛋糕。当这波人的大量进入,会对现有VR内容带来强大的助推力,同时也会带来一波冲刷和洗礼。

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